Un piano di lavoro dove raccogliere immagini di riferimento e ricavarne materiali tridimensionali.
Da una fotografia a un materiale pronto per il rendering: raddrizzamento
prospettico, texture ripetibili senza giunzioni visibili, mappe PBR
complete e anteprima tridimensionale, con elaborazione interamente locale.
TexturExt รจ anzitutto un piano di lavoro infinito su cui
appoggiare le fotografie, affiancarle e spostarle liberamente come
immagini di riferimento. Da quelle stesse
fotografie si ricavano poi le texture: immagini destinate
a rivestire superfici tridimensionali. Il programma accompagna l'intero
percorso, dallo scatto grezzo al materiale finito, senza dover passare per
altri software.
Il percorso si compone di quattro passaggi, tutti facoltativi e ripetibili:
estrarre la porzione utile dalla foto raddrizzandone la
prospettiva; pulirla da ombre, riflessi e oggetti di
disturbo; renderla seamless, cioรจ capace di ripetersi
all'infinito senza mostrare le giunzioni; infine ricavarne le
mappe PBR che descrivono rilievo, occlusione e ruviditร
della superficie, verificandole su un solido in anteprima tridimensionale.
Prima ancora: un piano di riferimento
Anche senza elaborare nulla, TexturExt รจ utile per quello che รจ: una
superficie di lavoro senza limiti su cui appoggiare le
immagini e disporle a piacere. Le fotografie si trascinano dentro dal
gestore file o si incollano dagli appunti, si spostano, si scalano, si
ruotano e si affiancano liberamente; la vista si sposta col tasto
centrale e si ingrandisce con la rotella, senza finestre da gestire nรฉ
finestrelle da riquadrare.
ร il modo di lavorare dei pannelli di riferimento: mettere una accanto
all'altra le fotografie della stessa parete scattate a ore diverse per
scegliere la migliore, tenere sott'occhio i dettagli di un edificio
mentre si costruisce il materiale, confrontare una texture con la foto
da cui รจ nata. Poichรฉ ogni lavorazione crea un nuovo elemento accanto
all'originale, il piano diventa da solo il registro di ciรฒ che si รจ
fatto: la foto di partenza, l'estrazione raddrizzata, la versione
seamless e le mappe restano affiancate e confrontabili.
Per tenere ordine ci sono gli strumenti abituali: righelli
e linee guida trascinabili, l'aggancio
magnetico che accosta le immagini bordo contro bordo o le allinea
fra loro, l'ordine di sovrapposizione, la duplicazione. E tutto
l'allestimento โ posizioni, scale, rotazioni ed elementi generati โ si
salva in un unico file di progetto che riapre la sessione esattamente
com'era.
Il piano di lavoro. A sinistra la colonna degli strumenti, in alto
le elaborazioni, al centro il canvas con righelli e guide.
Un solo strumento al posto di molti
Il percorso che porta da una fotografia a un materiale finito richiede di
norma programmi diversi: uno per raccogliere e confrontare i riferimenti,
uno per il fotoritocco e il raddrizzamento, uno specializzato nelle
texture ripetibili, uno per generare le mappe PBR, un visualizzatore per
controllarle in tre dimensioni e, spesso, un servizio a parte per
l'ingrandimento assistito. Ogni passaggio comporta un'esportazione, un
formato intermedio e un file in piรน da tenere in ordine.
TexturExt riunisce quelle funzioni in un unico ambiente, pensato per chi
lavora nella grafica tridimensionale in ambito professionale: le immagini
restano sullo stesso piano dall'inizio alla fine, le lavorazioni si
succedono senza passaggi di formato e il risultato esce giร organizzato
secondo le convenzioni del programma di destinazione.
Sei funzioni si appoggiano all'intelligenza artificiale, e sono queste:
Segmenta AI โ ritaglia un oggetto
riconoscendone il contorno da un clic.
Inpaint AI โ toglie cavi, pali, insegne o
veicoli e ricostruisce ciรฒ che stava dietro.
Upscaler โ raddoppia o quadruplica la
risoluzione ricostruendo il dettaglio invece di interpolarlo.
Migliora โ recupera dettaglio e colore
lasciando invariate le dimensioni.
Seamless โ in opzione, affida all'AI la
ricostruzione della giunzione.
Ridimensiona โ in opzione, ingrandisce
ricostruendo il dettaglio anzichรฉ interpolarlo.
Intelligenza artificiale in locale, compresa nel prezzo
Tutte girano sul computer dell'utente. Non richiedono un
account nรฉ un abbonamento, non consumano crediti o token, non hanno un
costo per immagine e non inviano in rete il materiale su cui si
lavora, che resta sempre e solo sulla macchina: i moduli vengono
scaricati una volta sola e da quel momento l'elaborazione avviene sulla
scheda video, anche a connessione assente.
Sui sistemi con una scheda video compatibile queste lavorazioni non
costano nulla in piรน: sono comprese nella licenza, senza limiti di
utilizzo e senza scadenza. Tutto il resto del programma funziona anche
senza scheda compatibile, su qualsiasi macchina.
Tre principi da conoscere subito
Non distruttivo
L'originale resta
Nessuna lavorazione modifica l'immagine di partenza.
Estrazioni, ritagli, correzioni, ingrandimenti, versioni seamless e
mappe nascono sempre come nuovi elementi collocati accanto alla foto,
che rimane intatta. Ogni operazione รจ annullabile con
Ctrl+Z.
Tutto in locale
Nessun dato in rete
Anche l'intelligenza artificiale gira sulla scheda video del computer.
Fotografie, texture e mappe non vengono mai condivise in rete: si
lavora anche senza connessione, e nulla lascia la macchina.
Alla massima risoluzione
Le anteprime sono stime
Per restare reattive, le anteprime lavorano su copie ridotte. Il
risultato definitivo viene sempre ricalcolato dalla sorgente alla
risoluzione piena.
Dove il programma dร il meglio, e dove conviene invece un'altra strada.
TexturExt nasce attorno alla fotografia di architettura:
murature, intonaci, pietre, pavimentazioni, legni, metalli โ superfici
piane, fotografate spesso di sbieco e con luce non uniforme. ร su questo
materiale che gli strumenti sono tarati.
Architettura e archviz
Materiali dal luogo reale
Rilevare in sopralluogo le finiture effettive di un edificio โ
intonaci, pietre, laterizi, serramenti โ e trasferirle nel modello con
le proporzioni e la grana dell'originale.
Videogiochi e real-time
Set PBR pronti per il motore
Texture quadrate, seamless, in potenze di due, con le mappe
impacchettate secondo le convenzioni di Unreal e Unity.
Restauro e documentazione
Prospetti raddrizzati
Il raddrizzamento a quattro punti restituisce la vista frontale di una
parete fotografata di lato, utile anche come base per il disegno.
Prodotto e interni
Campionature
Tessuti, carte da parati, piastrelle e pannelli fotografati in piano,
resi ripetibili e corredati di rilievo e ruviditร .
Quando non รจ lo strumento giusto
TexturExt ricava il rilievo dal chiaroscuro della fotografia:
funziona benissimo su superfici prevalentemente piane e a luce diffusa.
Su oggetti con forte volume proprio, su superfici molto riflettenti o
trasparenti e in presenza di ombre nette molto marcate il risultato va
valutato caso per caso โ spesso conviene prima intervenire con
Uniforma luce e Inpaint AI.
Cinque situazioni ricorrenti, con il percorso consigliato.
Una facciata fotografata di sbieco diventa un materiale per Blender
Si apre lo scatto e con Estrai si posizionano le quattro maniglie sugli angoli della porzione di muro: Invio restituisce la vista frontale, senza deformazione prospettica.
Uniforma luce elimina il degradare della luce da un lato all'altro, che altrimenti si stamperebbe nella texture.
Seamless individua il modulo della muratura e produce una tessera ripetibile.
Mappe genera normal, displacement, occlusione e roughness; Esporta con preset Generico / Blender scrive l'intero set in una cartella.
Un pavimento in palladiana per Unreal Engine
Stessa partenza, ma nel pannello Seamless si alza
Ripetizioni nel tile per comporre piรน copie del
modulo nella texture finale e si sceglie una risoluzione in potenza di due.
In Esporta il preset Unreal Engine salva la
normal nella convenzione DirectX e impacchetta occlusione e ruviditร nella
mappa ORM che il motore si aspetta.
Un muro attraversato da cavi e pluviali
Prima di ogni altra cosa si usa Inpaint AI: si
dipinge sopra i cavi e Invio ricostruisce la muratura
sottostante. Solo dopo si procede con seamless e mappe, altrimenti il
disturbo verrebbe replicato in ogni ripetizione.
Una vecchia foto a bassa risoluzione
Upscaler porta l'immagine a due o quattro volte le
dimensioni ricostruendo il dettaglio con una rete neurale. Conviene farlo
prima di generare le mappe: il rilievo nasce dal dettaglio fine, e
su un'immagine sgranata risulterebbe rumoroso.
Un elemento decorativo da isolare
Per un rosone, una targa, una lanterna da riusare come inserto,
Scontorna, Bacchetta,
Seleziona a pennello o
Segmenta AI lo ritagliano con lo sfondo
trasparente; l'esportazione in PNG conserva la trasparenza. Quando il
contorno รจ irregolare e il colore non aiuta โ un cespuglio davanti alla
muratura, una macchia di umiditร โ il pennello รจ la via piรน diretta:
si dipinge la zona a mano, senza inseguirne il profilo con i punti.
Barra del titolo. Nome e versione; si trascina per spostare la finestra.
Stato e opzioni. Memoria di sistema e memoria video occupate, lo stato della licenza, il pulsante โ con informazioni e licenze dei componenti, la lingua dell'interfaccia.
Elaborazioni. File, Migliora, Upscaler, Uniforma luce, Seamless, Mappe, Ridimensiona, Regola, Specchia: agiscono sull'elemento selezionato. Lo spazio libero alla loro destra ospita le opzioni dello strumento in mano.
Vista. Righelli, guide, aggancio magnetico e Adatta per inquadrare tutto.
Strumenti. Gli otto modi di lavorare sull'immagine, richiamabili anche coi tasti da 1 a 8.
Righelli. Trascinando dal righello verso il canvas si crea una linea guida.
Piano di lavoro. Infinito: rotella per lo zoom, tasto centrale per spostarsi.
Barra di stato. Suggerimenti sullo strumento attivo ed esito delle operazioni: รจ la riga da leggere quando qualcosa non torna.
Comandi spenti e piano vuoto
Quasi tutti i comandi agiscono sull'elemento selezionato: finchรฉ non c'รจ
una selezione restano spenti, strumenti compresi โ
soltanto Seleziona รจ sempre disponibile. Su un
piano ancora vuoto il programma lo dice esplicitamente, con l'invito ad
aprire un'immagine con un doppio clic o Ctrl+O, a
incollarla con Ctrl+V oppure a trascinare i file
dentro la finestra.
La colonna degli strumenti
Sono modi di lavoro alternativi: se ne attiva uno per volta, col numero
corrispondente o col clic sull'icona. Esc riporta sempre a
Seleziona.
Seleziona
Sposta, scala e ruota gli elementi. Gli angoli scalano in modo uniforme, Ctrl+angolo stira liberamente, i bordi stirano in una sola direzione, il pomello superiore ruota (con Shift a scatti di 15ยฐ). Il colore delle maniglie dice che cosa comportano: vedi Il piano di lavoro.
Estrai
Il raddrizzamento prospettico. Si posizionano quattro maniglie sugli angoli dell'elemento fotografato di sbieco; Invio ne restituisce la vista frontale come nuova texture.
Ritaglia
Rettangolo libero: si trascina, si rifinisce dalle maniglie e si sposta trascinandolo dall'interno. Invio crea la porzione ritagliata come nuovo elemento accanto alla foto, che resta intatta.
Scontorna
Contorno a mano libera per punti: clic aggiunge, tasto destro toglie l'ultimo, il clic sul punto d'origine (in oro) o Invio estrae con sfondo trasparente.
Bacchetta
Seleziona per somiglianza di colore: clic aggiunge, tasto destro sottrae, [ e ] regolano la tolleranza, A la morbidezza del bordo, Ctrl+I inverte la selezione.
Seleziona a pennello
La selezione si dipinge a mano: il tasto sinistro aggiunge, il destro toglie. Invio ne ricava una nuova immagine con sfondo trasparente, Canc cancella la zona dipinta. Vedi Selezionare a pennello.
Segmenta AI
Ritaglio automatico assistito dall'intelligenza artificiale: un clic sull'oggetto, eventuali clic destri sullo sfondo per correggere, Invio per estrarre.
Inpaint AI
Rimozione di elementi con l'intelligenza artificiale: si dipinge sulle zone da togliere โ cavi, pali, cartelli, ombre โ e Invio ricostruisce ciรฒ che stava dietro.
La barra delle opzioni dello strumento
Lo spazio libero della barra superiore, fra i comandi di elaborazione e
quelli di vista, ospita le opzioni dello strumento attivo:
compaiono solo quelle che servono, e con gli strumenti che non ne hanno la
barra sparisce del tutto. Non c'รจ quindi una riga di comandi in piรน da
scorrere, e ciรฒ che si vede รจ sempre pertinente a ciรฒ che si sta facendo.
Le opzioni compaiono nella barra superiore. Con
Seleziona a pennello in mano si vedono
Antialias, la Dimensione
del pennello e i due pulsanti che ne mostrano la forma.
Strumento
Opzioni disponibili
Seleziona ยท Estrai ยท Ritaglia
Nessuna: la barra non compare.
Scontorna
Antialias.
Bacchetta
Tolleranza, Antialias e, appena esiste una selezione, Inverti.
Seleziona a pennello
Antialias, Dimensione e Pennello (forma).
Segmenta AI
Antialias e, a selezione fatta, Inverti.
Inpaint AI
Dimensione e Pennello (forma).
Tolleranza โ quanto il colore puรฒ discostarsi dal punto cliccato prima di restare fuori dalla selezione. Vale dal clic successivo; [ e ] la regolano da tastiera.
Antialias โ morbidezza del bordo dei ritagli con sfondo trasparente, da nessuna sfumatura a dieci pixel.
Dimensione e Pennello โ misura del pennello e scelta fra bordo netto e bordo sfumato; i due pulsanti mostrano la forma anzichรฉ nominarla.
Inverti โ scambia il selezionato con il non selezionato (Ctrl+I); compare solo quando una selezione esiste davvero.
Icone attenuate
Se Segmenta AI, Inpaint AI,
Migliora e Upscaler
appaiono in grigio, sul computer manca una scheda video compatibile o il
modulo di calcolo: un clic sull'icona spiega il motivo. Tutto il resto del
programma funziona ugualmente.
L'ordine consigliato dei passaggi, e perchรฉ conta.
Nessun passaggio รจ obbligatorio, ma l'ordine non รจ indifferente: ogni
operazione lavora sul risultato della precedente, e un difetto lasciato
indietro viene amplificato da quelle successive.
Due regole pratiche riassumono il diagramma. Prima si raddrizza,
poi si pulisce: la deformazione prospettica altera anche il modo in
cui la luce degrada sull'immagine. Prima si pulisce, poi si rende
seamless: la ricerca del modulo periodico si basa sulla somiglianza
fra porzioni della foto, e un'ombra che attraversa lo scatto la confonde.
Verificare sempre in 3D
L'anteprima tridimensionale non รจ un passaggio finale ma uno strumento di
controllo da usare durante tutta la lavorazione: una giunzione imperfetta
o un rilievo invertito sono immediatamente riconoscibili sul solido
illuminato, mentre risultano difficili da valutare osservando le immagini
in piano.
Portare dentro le immagini, disporle, capire dove nascono i risultati e salvare la sessione.
Portare dentro le immagini
Con Ctrl+O, con un doppio clic sul piano vuoto,
trascinando i file dentro la finestra oppure incollando dagli appunti con
Ctrl+V. Le immagini appena aperte risultano giร
selezionate: si puรฒ applicare subito un'elaborazione senza altri clic.
I formati riconosciuti
Oltre ai formati abituali โ JPEG, PNG, TIFF, WebP, BMP, GIF โ si aprono
direttamente anche quelli che di norma richiedono una conversione
preliminare:
AVIF e HEIC/HEIF, il formato con cui
salvano gli smartphone recenti: la foto scattata in sopralluogo entra
cosรฌ com'รจ.
PSD, di cui viene letta l'immagine composita;
DDS, TGA, QOI e
JPEG 2000, tipici delle pipeline di gioco e di
archiviazione.
I negativi digitali delle fotocamere โ CR2, CR3, NEF,
ARW, DNG, ORF, RAF, RW2, PEF e altri โ sviluppati con il bilanciamento
del bianco registrato allo scatto. Partire dal negativo anzichรฉ dal JPEG
della macchina conserva la gradazione delle zone chiare, che รจ
esattamente ciรฒ da cui nascono le mappe di rilievo.
Nella finestra di apertura i formati sono raggruppati in
Immagini, RAW da fotocamera e
Tutti i formati riconosciuti. L'orientamento registrato dalla
fotocamera viene applicato automaticamente.
Muoversi
Rotella per lo zoom, tasto centrale premuto per scorrere, F per
inquadrare tutto il contenuto. PagSu e PagGiรน cambiano
l'ordine di sovrapposizione, Ctrl+D duplica,
Canc elimina.
Le maniglie di trasformazione
Un elemento selezionato mostra le proprie maniglie dietro
l'immagine: ne sporge solo la metร esterna, cosรฌ non coprono mai il
contenuto che si sta valutando. Davanti resta il solo filo di contorno.
Il colore dice che cosa succede ai pixel. Angoli e pomello di
rotazione azzurri, maniglie dei lati rosse.
Azzurro โ gli angoli e il pomello di rotazione. Cambiano
soltanto l'ingombro dell'elemento sul piano di lavoro: quanto appare
grande e come รจ ruotato. L'immagine non viene toccata, i pixel restano
quelli, e l'etichetta continua a riportare la stessa misura.
Rosso โ le maniglie dei quattro lati. Stirano
l'elemento in una sola direzione, quindi ne alterano le proporzioni: per
diventare definitivo lo stiramento richiede di ricampionare i
pixel. Al rilascio il programma lo chiede, e in caso affermativo
produce un nuovo elemento ricampionato accanto all'originale, che resta
come prima.
Ctrl premuto su un angolo lo fa comportare come una maniglia di
lato, cioรจ stira liberamente sui due assi; Shift sul pomello
vincola la rotazione a scatti di 15ยฐ.
Allineare
Trascinando da un righello verso il canvas si crea una linea guida. Con
Snap attivo, le immagini si agganciano alle guide e
ai bordi e ai centri delle altre immagini โ anche bordo contro bordo, per
accostarle perfettamente. L'aggancio รจ magnetico ma non vincolante:
continuando a trascinare oltre la soglia il movimento torna libero e le
immagini possono sovrapporsi.
Duplicare e specchiare
Ctrl+D duplica l'elemento selezionato.
Specchia, nella barra delle elaborazioni, ne crea
una copia ribaltata scegliendo dal menu fra
Specchia in orizzontale e
Specchia in verticale: gli stessi pixel, solo
rovesciati, alla medesima risoluzione e senza alcun'altra modifica. Serve
per comporre motivi simmetrici, per accostare due copie di una muratura
lungo il bordo, o per orientare nel verso giusto una texture destinata a
una faccia speculare del modello.
Dove nascono i risultati
Poichรฉ nessuna lavorazione modifica l'elemento di partenza, ogni operazione
aggiunge qualcosa al piano. Perchรฉ l'aggiunta non diventi disordine, la
collocazione segue una regola fissa: il risultato nasce
a fianco dell'originale, sulla destra, con il
bordo superiore allineato al suo, staccato da un margine
proporzionato alla dimensione degli elementi in gioco. Se quel posto รจ giร
occupato da qualcos'altro, la ricerca prosegue piรน in lร e piรน in basso
finchรฉ non trova uno spazio libero: due elementi non si
sovrappongono mai e non si toccano nemmeno.
Subito dopo, la vista si adatta da sola a tutto il lavoro presente sul
piano, con un movimento breve e continuo anzichรฉ con uno scatto: si vede
dove il nuovo elemento รจ comparso senza perdere il riferimento di dove si
stava guardando. Il risultato appena creato resta selezionato,
pronto per la lavorazione successiva โ un secondo comando si applica a lui,
non alla foto di partenza.
Le mappe PBR fanno eccezione solo nella disposizione: essendo piรน d'una,
vengono collocate a ventaglio, leggermente sfalsate l'una sull'altra, in
modo che si riconoscano tutte a colpo d'occhio.
Le diciture degli elementi
Sopra ogni elemento compare una riga che ne dice provenienza e misura:
il nome del file, la dicitura della lavorazione e le
dimensioni in pixel dell'immagine โ non quelle a video, ma quelle reali,
il dato che conta per una texture e per l'esportazione.
Le diciture sono in inglese in tutte le lingue dell'interfaccia,
per la stessa ragione per cui lo sono i nomi delle mappe: sono i termini con
cui la texture verrร nominata, cercata e riconosciuta nel programma di
destinazione.
Dicitura
Da dove viene
original
Immagine aperta da file o incollata dagli appunti.
copy
Duplicato con Ctrl+D.
extracted
Raddrizzamento prospettico con Estrai.
cropped
Ritaglio rettangolare.
cutout
Ritaglio con sfondo trasparente: scontorno, bacchetta, pennello, segmentazione.
erased
Copia con la zona dipinta cancellata.
inpainted
Ricostruzione delle parti rimosse.
adjusted ยท delighted
Regola ยท Uniforma luce.
resized ยท mirrored
Ridimensiona o stiramento confermato ยท Specchia.
enhanced ยท upscaled 2x
Migliora ยท Upscaler, con il fattore applicato.
seamless
Texture ripetibile; seamless AI quando la giunzione รจ stata ricostruita con l'AI.
normal ยท bump ยท displacement ยท ao ยท roughness
Le mappe PBR. Generando una seconda serie dalla stessa immagine, il numero della serie segue la dicitura (normal 2).
Sotto una certa dimensione a schermo l'etichetta scompare: su una miniatura
risulterebbe illeggibile e coprirebbe l'immagine. Basta ingrandire perchรฉ
torni.
Salvare
Ctrl+S salva l'intero piano di lavoro in un file
.txx: posizioni, trasformazioni, ritagli ed elementi generati.
ร il modo per riprendere una sessione esattamente dove la si era lasciata.
I file recenti si ritrovano nel menu File.
In caso di errore
Ctrl+Z annulla e Ctrl+Y
ripristina, fino a cinquanta passi indietro. Quando un comando sembra non
rispondere, la causa piรน frequente รจ che nessun elemento รจ selezionato: la
barra di stato in fondo lo dice esplicitamente.
Isolare la superficie utile e restituirle la vista frontale.
Il raddrizzamento a quattro punti
Una parete fotografata di lato appare come un trapezio: i mattoni si
rimpiccioliscono verso il fondo e le linee orizzontali convergono. Lo
strumento Estrai chiede di indicare i quattro angoli
di un rettangolo reale โ gli spigoli di un pannello, il perimetro di
una campitura, quattro punti che nella realtร formano un rettangolo โ e
ricostruisce la vista frontale.
Dai quattro punti indicati il programma calcola la trasformazione
proiettiva che li riporta ai vertici di un rettangolo, e la applica
all'intera porzione di immagine racchiusa. ร la stessa operazione che si
esegue in fotogrammetria per raddrizzare un prospetto: corregge in un solo
passaggio sia la convergenza delle linee sia lo scorcio, restituendo
proporzioni misurabili all'interno del piano indicato. Il risultato รจ
corretto a condizione che i quattro punti appartengano a un unico piano:
se si includono elementi sporgenti โ un cornicione, uno spigolo che gira,
una lesena โ quelli restano deformati, perchรฉ stanno su un piano diverso.
La qualitร dipende molto dall'angolo di ripresa. Oltre i 50โ60 gradi di
inclinazione la parte piรน lontana della superficie occupa pochi pixel e,
una volta raddrizzata, risulta stirata e povera di dettaglio: in questi
casi conviene estrarre porzioni piรน piccole e ravvicinate, oppure ripetere
lo scatto da una posizione piรน frontale.
Le maniglie seguono il muro, non la fotografia. Il quadrilatero
bianco unisce quattro punti che nella realtร formano un rettangolo: รจ
da questa indicazione che nasce il raddrizzamento.
Il risultato. Lo stesso muro dopo Invio: i corsi sono
orizzontali, i mattoni hanno la stessa dimensione in alto e in basso, e
la texture รจ pronta per le lavorazioni successive. Nasce come nuovo
elemento accanto alla fotografia, che resta intatta.
Selezionare la fotografia con un clic, poi premere 2 o l'icona Estrai.
Trascinare le quattro maniglie sugli angoli dell'elemento. Conviene ingrandire con la rotella per posarle con precisione.
Invio crea la texture raddrizzata come nuovo elemento accanto alla foto; Esc annulla.
Proporzioni della texture estratta
Le dimensioni in pixel vengono stimate dalla lunghezza media dei lati
opposti del quadrilatero, cosรฌ da conservare all'incirca la densitร di
dettaglio dell'originale. Poichรฉ la trasformazione proiettiva non conosce
le misure reali della superficie, il rapporto fra larghezza e altezza รจ
una stima: se la proporzione effettiva รจ nota โ per esempio un pannello
di 120 ร 60 cm โ la si impone dopo con
Ridimensiona, che permette di agganciare o
liberare le due dimensioni.
Ritagliare, scontornare, selezionare
Quando la prospettiva non รจ un problema e serve solo isolare una porzione,
ci sono quattro vie, da scegliere secondo la natura del bordo:
Ritaglia per un rettangolo netto. Invio crea la porzione come nuovo elemento; l'originale non viene toccato in nessun caso.
Scontorna per un contorno irregolare ma definito, disegnato a punti, con sfondo trasparente.
Bacchetta per zone di colore omogeneo โ un cielo, una campitura, un intonaco uniforme โ con tolleranza regolabile da [ e ] e possibilitร di invertire la selezione con Ctrl+I.
Seleziona a pennello quando il bordo รจ sfrangiato o il colore non aiuta: la selezione si dipinge a mano. Vedi Selezionare a pennello.
Il cursore Antialias nella barra delle opzioni
governa quanto il bordo di queste estrazioni risulti morbido, da zero a
dieci pixel: compare solo con gli strumenti che producono una selezione.
Gli strumenti assistiti dall'intelligenza artificiale
Lavorano interamente sul computer, sulla scheda video: le immagini non
vengono inviate a nessun servizio esterno.
Segmenta AI riconosce l'oggetto sotto il cursore e ne ricava
il contorno: un clic basta per una porta, una finestra, una pianta. Clic
destri sullo sfondo correggono l'esito quando la selezione include troppo.
Inpaint AI rimuove gli elementi estranei alla superficie โ
cavi, discendenti, insegne, veicoli in sosta โ ricostruendo ciรฒ che si
trova dietro. Si dipinge una maschera sulle zone da eliminare e la
ricostruzione viene calcolata tenendo conto del contesto circostante, per
cui รจ preferibile coprire l'elemento con un certo margine anzichรฉ
seguirne il profilo con precisione. La dimensione del pennello si regola
con [ e ] oppure con Ctrl+rotella; su aree
molto estese conviene procedere in piรน passaggi successivi.
Upscaler raddoppia o quadruplica la risoluzione
ricostruendo il dettaglio con una rete neurale, anzichรฉ interpolare i pixel
esistenti. ร indicato su scatti d'archivio e su porzioni fortemente
ingrandite, e va applicato prima della generazione delle mappe:
queste derivano dal dettaglio fine dell'immagine, che su una sorgente
sgranata produrrebbe rilievo rumoroso. L'elaborazione avviene per riquadri
successivi, quindi il tempo cresce con l'area dell'immagine.
Migliora lavora sullo stesso principio dell'Upscaler ma
lascia invariate le dimensioni: ricostruisce dettaglio e colore di
uno scatto sfocato, mosso o compresso troppo, restituendo un'immagine della
stessa misura ma piรน incisa. ร il passaggio da provare quando la
risoluzione basterebbe e a mancare รจ la nitidezza.
Altre due lavorazioni usano l'intelligenza artificiale come
opzione, e la segnalano con una casella nel pannello.
Seamless puรฒ affidarle la ricostruzione della
giunzione, quando il taglio a errore minimo lascia un raccordo ancora
percepibile; il risultato prende la dicitura seamless AI.
Ridimensiona la usa in ingrandimento, ricostruendo
il dettaglio invece di interpolare i pixel esistenti โ l'opzione compare
solo quando la misura richiesta รจ maggiore dell'originale e non si sta
lavorando su una mappa, che la rete falserebbe perchรฉ รจ addestrata su
fotografie.
Quando il contorno non si lascia descrivere nรฉ da un rettangolo nรฉ da una soglia di colore.
Gli altri strumenti di selezione chiedono di descrivere la zona da
isolare: un rettangolo, una polilinea di punti, una somiglianza di colore.
Su una fotografia di architettura capita spesso che nessuna delle tre
descrizioni funzioni โ un cespuglio che sale sulla muratura, una macchia di
umiditร dai contorni sfumati, una porzione di intonaco degradato da
sostituire. Con Seleziona a pennello la zona non si
descrive: si dipinge.
La zona dipinta si vede mentre la si dipinge. La velatura rossa
segna ciรฒ che รจ selezionato; il cerchio sotto il puntatore mostra misura
e forma del pennello prima ancora della prima pennellata. In alto, nella
barra superiore, le opzioni dello strumento.
Dipingere e correggere
Si tiene premuto il tasto sinistro e si passa sopra la
zona: quanto viene coperto entra nella selezione, con la velatura rossa che
lo segnala. Il tasto destro fa il contrario e toglie, cosรฌ
una sbavatura si corregge senza ricominciare. Non serve precisione al primo
colpo: le due pennellate si alternano finchรฉ la zona non รจ quella giusta.
Lo strumento agisce sulla fotografia che si trova sotto il puntatore,
non necessariamente su quella selezionata: con piรน immagini affiancate si
passa dall'una all'altra senza cambiare selezione.
Le due forme di pennello
Nella barra delle opzioni, accanto alla voce Pennello,
due pulsanti mostrano la forma anzichรฉ nominarla โ si sceglie guardando,
non leggendo.
Bordo netto โ il pennello copre fino al proprio
perimetro e lรฌ si interrompe. ร la forma da usare quando la zona ha un
confine reale da seguire: lo spigolo di un mattone, il filo di una
cornice, il bordo di una piastrella.
Bordo sfumato โ la copertura รจ piena al centro e
digrada verso l'esterno, perciรฒ la selezione entra in modo graduale. ร la
forma per i passaggi che nella realtร non hanno un limite: un'ombra che
svanisce, una macchia di umiditร , una velatura di sporco.
Il cursore Dimensione regola la misura del
pennello; i tasti [ e ] fanno lo stesso senza
lasciare l'immagine. Il cerchio sotto il puntatore ne
mostra sempre l'ingombro effettivo alla scala di visualizzazione corrente โ
tratto pieno per il bordo netto, cerchi concentrici digradanti per quello
sfumato โ cosรฌ la misura si valuta prima di dipingere e non dopo.
Che cosa farne: due esiti
Invio
Estrarre la selezione
Dalla zona dipinta nasce una nuova immagine con sfondo
trasparente, ritagliata sul suo ingombro e collocata accanto
alla foto. ร il modo per portarsi via un elemento: un inserto
decorativo, una campionatura di materiale, un dettaglio da riusare.
Canc
Cancellare la zona
La zona dipinta viene tolta dall'immagine, lasciando al
suo posto un buco trasparente. ร l'operazione inversa: non si tiene ciรฒ
che si รจ dipinto, lo si elimina.
Come si comporta la cancellazione
La prima pressione di Canc non tocca la
fotografia: ne crea accanto una copia giร bucata โ riconoscibile dalla
dicitura erased โ e vi trasferisce il pennello. Da quel
momento le cancellature successive proseguono su quella
copia, senza generarne una nuova a ogni ritocco.
Il risultato รจ quello atteso da tutto il resto del programma: la foto di
partenza resta integra e disponibile per altre lavorazioni, mentre il
lavoro di sottrazione si accumula in un unico elemento invece di
moltiplicarsi in una catena di copie. Ctrl+Z
annulla comunque un passo per volta.
Il bordo della selezione
Il cursore Antialias vale anche qui, sia per
l'estrazione sia per il buco: sfuma il limite della zona dipinta di un
numero di pixel a scelta, cosรฌ che il ritaglio non presenti il gradino
tipico di una maschera netta. Con il pennello a bordo sfumato i due effetti
si sommano โ รจ raro doverli usare entrambi al massimo.
Selezionare l'immagine e premere 6, oppure l'icona Seleziona a pennello nella colonna di sinistra.
Scegliere forma e dimensione del pennello nella barra superiore; il cerchio sotto il puntatore mostra subito il risultato della scelta.
Dipingere la zona col tasto sinistro, correggere col destro.
Invio per estrarre la selezione come nuova immagine, Canc per cancellarla dalla foto. Esc abbandona la zona dipinta e torna a Seleziona.
Rispetto agli altri strumenti di selezione
La bacchetta รจ piรน rapida dove il colore รจ omogeneo e il confine netto;
lo scontorno รจ piรน preciso su un profilo geometrico; la segmentazione
assistita riconosce da sola un oggetto riconoscibile. Il pennello non
compete con nessuno dei tre: serve per le zone che non hanno nรฉ un colore
proprio nรฉ un profilo, ed รจ l'unico che consente di ripensarci
progressivamente, aggiungendo e togliendo finchรฉ la forma non รจ quella
voluta.
Togliere dalla fotografia ciรฒ che appartiene alla luce, non alla superficie.
Una texture deve descrivere il materiale, non l'illuminazione
presente al momento dello scatto. Una fotografia contiene invece entrambe le
componenti: il colore proprio della superficie e la luce che la investe โ
il degradare dell'illuminazione da un lato all'altro, l'ombra portata di un
aggetto, la vignettatura dell'obiettivo. Applicata a un modello
tridimensionale, la componente luminosa entra in conflitto con
l'illuminazione della scena, perchรฉ l'ombra dipinta nella texture non si
muove al muovere delle luci.
La distinzione utile รจ quella di frequenza spaziale: la materia
varia rapidamente da pixel a pixel โ la grana, i giunti, le venature โ
mentre l'illuminazione varia lentamente sull'estensione dell'immagine.
Su questa differenza si basa lo strumento Uniforma
luce, che isola e neutralizza la sola componente lenta.
Uniforma luce. Correzione dosabile, con anteprima immediata.Regola. Dodici cursori in tre gruppi: la luce, il colore, il dettaglio.
Uniforma luce
Il procedimento stima il campo di illuminazione sfocando fortemente
l'immagine, cosรฌ da conservare solo le variazioni ampie e graduali, e
riporta poi ogni punto al valore medio di quel campo. La correzione รจ
moltiplicativa e viene eseguita separatamente sui tre canali di colore: in
questo modo vengono neutralizzate anche le dominanti che cambiano da una
zona all'altra, come la parte in ombra che vira al blu mentre quella al
sole vira al caldo.
Intensitร dosa la correzione, da nessun intervento
alla completa uniformazione. Valori intorno al 70โ80 % lasciano un
residuo di modulazione che spesso rende la texture piรน naturale;
il 100 % รจ indicato quando il materiale deve risultare perfettamente
neutro.
Raggio stabilisce quanto ampie debbano essere le
variazioni per essere considerate illuminazione, in percentuale del lato
minore. Valori piccoli intervengono anche su variazioni ristrette e
rischiano di appiattire il chiaroscuro proprio del materiale โ che serve
poi a generare il rilievo; valori grandi si limitano ai gradienti estesi.
In pratica il raggio va tenuto nettamente piรน grande del modulo della
superficie: su una muratura con corsi da dieci centimetri, un raggio che
copra almeno mezzo metro di parete.
Solo luminanza corregge la sola componente di
luminositร lasciando inalterati i rapporti di colore. Da usare quando la
dominante รจ una caratteristica del materiale e non della luce, per
esempio su un cotto o su una pietra fortemente colorata.
La stessa correzione รจ disponibile all'interno del pannello
Seamless, dove agisce prima del riconoscimento del
modulo. Applicarla in anticipo come strumento autonomo resta preferibile
quando si vuole controllarne l'esito sull'immagine intera.
Regola
Le classiche correzioni, raccolte in tre gruppi separati da uno stacco: la
luce (luminositร , contrasto, ombre, luci), il colore
(bilanciamento, temperatura, tinta, tonalitร , saturazione, vividezza) e il
dettaglio (nitidezza, sfocatura). Le piรน utili qui sono
Ombre e Luci, che aprono le zone scure o
recuperano quelle bruciate senza appiattire il resto,
Bilanciamento, che neutralizza la dominante misurandola
sull'immagine stessa, e Vividezza, che ravviva i colori
spenti senza saturare quelli giร intensi.
Applica non riscrive la fotografia: la versione
corretta nasce come nuovo elemento accanto ad essa, con la dicitura
adjusted. Lo stesso vale per Uniforma
luce, che produce un elemento delighted.
L'ordine giusto
Uniforma luce prima del seamless, sempre. Il riconoscimento del modulo
periodico confronta porzioni diverse della fotografia: se una metร รจ piรน
scura dell'altra, il confronto fallisce e il programma ripiega sulla
semplice fusione dei bordi.
Una tessera che si ripete all'infinito senza mostrare dove finisce.
Una texture applicata a una grande superficie viene ripetuta molte volte.
Da qui due difetti distinti. Il primo รจ la giunzione: se i
bordi opposti non combaciano per colore e per struttura, a ogni
accostamento compare una linea visibile. Il secondo รจ la
ripetizione riconoscibile: un elemento caratteristico
contenuto nella tessera โ una macchia, una pietra di forma particolare โ
ricompare a intervalli regolari e rende evidente la trama della
ripetizione. Il pannello Seamless interviene su
entrambi.
Il pannello Seamless. L'anteprima mostra la composizione effettiva,
non un'approssimazione: corrisponde al risultato che verrร generato. La
griglia dorata segna i confini fra le tessere e si puรฒ spegnere per
valutare la giunzione.
Come procede l'elaborazione
Con il metodo Modulo automatico la sequenza รจ quella illustrata
sopra. Le linee cadenti vengono raddrizzate e la luce uniformata, in modo
che porzioni diverse dell'immagine risultino confrontabili. Si misura poi
la periodicitร della superficie: l'immagine viene
confrontata con sรฉ stessa traslata di quantitร crescenti, e le traslazioni
che producono la massima somiglianza indicano il passo del reticolo โ il
corso dei mattoni, la dimensione delle piastrelle. Il ritaglio viene
agganciato a quel reticolo, cosรฌ che il bordo destro riprenda esattamente
dove finisce il sinistro.
Restano differenze locali di colore e di allineamento, che vengono
attenuate in due modi: una perequazione cromatica distribuisce lo scarto
residuo fra bordi opposti su tutta la tessera, e la cucitura vera e propria
non avviene lungo una retta ma lungo il percorso di minimo
errore, una linea irregolare che attraversa la fascia di
sovrapposizione passando dove le due porzioni si somigliano di piรน โ lo
stesso principio usato nelle tecniche di sintesi per campionamento. Un
taglio cosรฌ รจ molto meno individuabile di una dissolvenza lineare, che
invece produrrebbe una fascia sfocata riconoscibile.
Se la superficie non ha struttura periodica โ un intonaco, una sabbia, un
terreno โ il riconoscimento non trova alcun passo e si procede con la
Quadratura semplice: l'immagine viene portata a un quadrato e i
bordi opposti vengono fusi fra loro. ร il comportamento corretto per quei
materiali, non un ripiego per un'elaborazione fallita.
I controlli, uno per uno
Non compaiono tutti insieme: ciascuno appartiene a un metodo, e il pannello
mostra soltanto quelli che in quel momento hanno effetto. Se la periodicitร
non viene riconosciuta, i controlli che dipendono dal modulo spariscono e
restano quelli della quadratura semplice.
Controllo
A cosa serve
Metodo
Modulo automatico cerca la periodicitร della superficie (i corsi di mattoni, il passo delle piastrelle) e ritaglia agganciandosi ad essa: รจ la scelta migliore per murature e pavimentazioni regolari. Quadratura semplice si limita a rendere l'immagine quadrata e a fondere i bordi opposti: adatta a superfici senza struttura, come intonaci o terreni.
Moduli nel tile
Quante ripetizioni del modulo far entrare nella tessera. Un solo modulo dร la texture piรน piccola e leggera; piรน moduli riducono l'effetto di ripetizione a scapito delle dimensioni.
Riduzione al quadrato
Come portare l'immagine a un quadrato: Ritaglio centrale conserva le proporzioni scartando le fasce eccedenti, Stiramento tiene tutto ma deforma.
Fusione bordi
L'ampiezza della fascia entro cui i bordi opposti vengono cuciti, in percentuale del lato. Valori bassi conservano il dettaglio, valori alti nascondono meglio le differenze.
Ripetizioni nel tile
Compone la texture finale con NรN copie della tessera, sintetizzate con variazioni: la superficie risultante รจ ripetibile ai bordi e molto meno monotona alla vista.
Risoluzione
La dimensione dell'immagine prodotta, in quattro modi. Cresce con le ripetizioni mantiene ogni tessera alla risoluzione piena, quindi la texture si allarga al crescere delle ripetizioni: รจ la scelta che non perde nulla del dettaglio. Come l'originale riporta il risultato alla misura della foto di partenza, comprimendo dentro quella le ripetizioni. I quattro quadrati fissi โ 512, 1024, 2048, 4096 โ sono le potenze di due che i motori di rendering e di gioco preferiscono. Lato personalizzato apre un campo in cui scrivere la misura desiderata.
Raddrizza le linee cadenti
Corregge le convergenze prospettiche residue prima di cercare il modulo. Da tenere attivo sulle fotografie di edifici; si puรฒ spegnere su superfici giร frontali.
Uniforma luce e colore
La stessa correzione dello strumento omonimo, applicata qui all'interno della lavorazione.
Ricostruisci la giunzione con l'AI
Affida all'intelligenza artificiale la ricostruzione della fascia di giunzione invece di fonderla: piรน lento, ma risolve i casi difficili in cui la fusione lascia tracce.
Nuova variante
Rimescola la composizione mantenendo gli stessi parametri: si preme finchรฉ l'esito convince. Applica genera esattamente la variante mostrata.
Applica crea la texture seamless come nuovo
elemento accanto all'immagine di partenza, che resta intatta: si possono
quindi provare piรน impostazioni e confrontare i risultati affiancati,
scegliendo alla fine quello che convince.
Leggere l'esito
La riga sopra i controlli riporta il modulo rilevato, un punteggio di
qualitร dell'aggancio e le dimensioni in uscita, oppure segnala che
nessuna periodicitร รจ stata riconosciuta. Un punteggio basso indica che
il reticolo รจ stato individuato con incertezza: in quel caso conviene
verificare l'anteprima con la griglia dorata spenta, oppure ripiegare
deliberatamente sulla quadratura semplice, che dร un risultato meno
ambizioso ma prevedibile.
Dal chiaroscuro di una foto alle informazioni che un motore di rendering sa usare.
Una fotografia dice a un motore 3D solo di che colore รจ la
superficie. Non gli dice che i giunti sono incassati, che le fughe
raccolgono ombra, che la pietra รจ ruvida e lo smalto lucido. Queste
informazioni si forniscono con altre immagini in bianco e nero โ le
mappe โ che il motore interpreta come istruzioni.
TexturExt le deduce dal chiaroscuro dello scatto: le zone scure vengono
lette come incavi, le chiare come parti in rilievo.
Il bump, non illustrato sopra, descrive il
micro-dettaglio ad alta frequenza โ la grana, la porositร , la tessitura
fine โ anzichรฉ la quota complessiva della superficie.
Come vengono calcolate
Tutte le mappe derivano dalla luminanza della fotografia,
trattata come una carta delle quote, ma ciascuna la elabora in modo
diverso.
La normal misura la pendenza locale della quota
calcolandone le derivate nelle due direzioni, e codifica l'inclinazione
risultante nei tre canali di colore: da qui l'aspetto azzurro-violetto,
dove il blu dominante corrisponde alle zone piane rivolte verso
l'osservatore.
Il bump si ottiene sottraendo alla luminanza una
propria versione sfocata: resta solo ciรฒ che varia piรน rapidamente del
raggio impostato, cioรจ il dettaglio fine, centrato attorno al grigio
medio.
Il displacement usa la luminanza con una
normalizzazione dei livelli calcolata sui percentili, in modo che pochi
pixel molto chiari o molto scuri non comprimano tutto il resto della
scala.
L'occlusione confronta ogni punto con la media del suo
intorno su tre scale diverse: quanto piรน un punto sta al di sotto di ciรฒ
che lo circonda, tanto piรน viene considerato riparato dalla luce.
La roughness combina l'inverso della luminanza con la
quantitร di dettaglio locale, secondo il principio che le superfici
levigate riflettono in modo speculare e appaiono piรน uniformi, mentre
quelle porose appaiono piรน scure e piรน incise.
Ne consegue un limite di cui tenere conto: il programma non misura la
geometria reale, la deduce dal chiaroscuro. Su superfici a luce diffusa la
deduzione รจ affidabile; in presenza di ombre portate marcate quelle ombre
verrebbero interpretate come incavi, ed รจ questo il motivo per cui conviene
applicare prima Uniforma luce.
Il pannello Mappe
Cinque mappe e una sfera. Ogni colonna ha la sua anteprima e i suoi
parametri; a destra il solido si aggiorna in tempo reale mentre si muovono
i cursori. In questo esempio Inverti altezza รจ attivo: senza, le
fughe chiare di malta verrebbero lette come creste sporgenti.
La spunta in cima a ciascuna colonna decide se produrre quella
mappa: comanda sia Crea sia
Esporta. Attivandola si accende anche il relativo
filtro sotto l'anteprima 3D, che invece riguarda solo la
visualizzazione: spegnerlo permette di isolare il contributo
di una singola mappa senza cambiare ciรฒ che verrร prodotto.
Mappa
Parametri
Note d'uso
Normal
Intensitร , Morbidezza, Inverti altezza, Y invertita
Alzare l'intensitร accentua il rilievo apparente; la morbidezza toglie il rumore prima del calcolo. Y invertita serve ai programmi che seguono la convenzione DirectX.
Bump
Intensitร , Dettaglio, Inverti altezza
Dettaglio stabilisce quanto fine sia la grana estratta: valori piccoli isolano il micro-dettaglio, valori grandi includono anche le variazioni piรน ampie.
Displacement
Morbidezza, Inverti altezza
A zero conserva ogni dettaglio della luminanza; alzandola si ottiene una quota piรน dolce e continua, adatta allo spostamento reale della geometria.
Occlusione (AO)
Intensitร , Raggio, Inverti altezza
Raggio รจ l'ampiezza dell'intorno considerato: piccolo per le fughe strette, grande per i grandi incavi.
Roughness
Contrasto, Dettaglio, Inverti
Per impostazione predefinita le zone scure risultano piรน ruvide. Inverti ribalta la relazione quando รจ il chiaro a essere opaco, come su una pietra sabbiata chiara.
Perchรฉ a volte il rilievo esce al contrario
La quota viene dedotta dalla luminositร , con la regola
chiaro = in rilievo, scuro = incavo. ร vera finchรฉ il chiaro e
lo scuro dipendono dalla luce: in luce diffusa un incavo
riceve meno luce e appare piรน scuro.
Smette di valere quando la parte incassata รจ fatta di un materiale piรน
chiaro โ รจ il caso del muro qui sopra, dove le fughe di malta sono
fisicamente piรน arretrate rispetto alle pietre ma molto piรน luminose. Il
programma non puรฒ distinguere il colore proprio del materiale dall'ombra,
e senza correzione leggerebbe quelle fughe come cordoli sporgenti.
ร esattamente ciรฒ a cui serve Inverti altezza: ribalta la
lettura, e va spuntato nelle colonne che dall'altezza dipendono โ normal,
bump, displacement e occlusione. Il modo piรน rapido per accorgersene รจ
guardare la sfera con la luce radente: se le fughe sembrano cordoli
sporgenti, la casella va attivata.
Qualitร dell'anteprima
Il menu Anteprima sopra il solido sceglie la
risoluzione a cui lavorano le anteprime, sia quelle in piano sia quella
tridimensionale: Bassa fissa il lato maggiore a 512 pixel,
Alta usa la risoluzione piena, Media il valore
intermedio. Le voci che comporterebbero un ingrandimento restano
disattivate.
La scelta incide sulla reattivitร : il tempo di calcolo cresce con il
quadrato del lato, per cui passare da 512 a 1024 pixel lo quadruplica.
Conviene lavorare in Bassa mentre si cercano i valori e passare ad
Alta per la verifica conclusiva, in particolare quando si valuta
il dettaglio fine di bump e roughness, che a bassa risoluzione risulta
sottostimato. In ogni caso Crea ed
Esporta ricalcolano sempre le mappe alla
risoluzione piena dell'originale.
Verificare il materiale su un solido illuminato, con luce orientabile.
Valutare una mappa osservandola in bianco e nero รจ poco affidabile: il
contenuto informativo di una normal o di una occlusione diventa leggibile
solo una volta applicato a una superficie e illuminato. La finestra
tridimensionale esegue questo controllo in tempo reale.
La resa รจ calcolata come in un motore di rendering: il displacement sposta
effettivamente i vertici della superficie lungo la normale โ non รจ quindi
una simulazione ottica, ma una deformazione geometrica visibile anche sul
profilo del solido; la normal modifica l'orientamento della superficie
punto per punto, aggiungendo dettaglio senza aumentare la geometria;
l'occlusione attenua la luce ambientale negli incavi; la roughness governa
ampiezza e concentrazione del riflesso speculare. Disattivando i singoli
filtri sotto la vista si isola il contributo di ciascuna mappa.
Una texture seamless ripetuta 3ร sul cubo. Ripetere la texture sull'oggetto รจ il modo piรน rapido per verificare che le giunzioni siano invisibili e che il motivo non si riconosca.
I comandi
Trascinare col tasto sinistro ruota il solido.
Trascinare col tasto destro orienta la sorgente di luce, che non viene rappresentata: se ne osserva solo l'effetto. Portandola quasi parallela alla superficie si ottiene una luce radente, condizione in cui le differenze di rilievo risultano massimamente evidenti.
Rotella avvicina e allontana.
Forma sceglie fra cubo, sfera, cilindro, cono e piano.
Tiling ripete la texture da una a otto volte per lato.
Rilievo regola l'ampiezza dello spostamento reale della superficie.
Colore originale, se disattivato, mostra il solido in grigio neutro: condizione preferibile per valutare il solo rilievo, senza l'interferenza delle variazioni cromatiche della texture.
Impostazioni consigliate per la verifica
Per valutare la ripetibilitร : forma cubo o cilindro, tiling 3โ4,
colore attivo โ condizione in cui eventuali giunzioni e ricorrenze
diventano evidenti.
Per valutare le mappe: forma piano o sfera, colore disattivato,
luce portata in posizione radente; il piano รจ preferibile per il
dettaglio fine, la sfera per verificare il comportamento del rilievo su
una superficie curva.
La stessa finestra รจ disponibile anche fuori dal pannello Mappe: tasto destro
su un elemento del piano di lavoro, voce Anteprima 3D,
per verificare al volo come si comporta una texture qualsiasi.
Due destinazioni: il piano di lavoro, oppure direttamente il disco.
In fondo al pannello Mappe convivono due pulsanti che fanno cose diverse.
Crea genera le mappe come nuovi elementi sul
piano di lavoro, affiancati all'originale, e chiude il pannello: รจ
la via da seguire quando si vogliono ancora ritoccare, ridimensionare o
esportare una per una. Esporta le scrive
direttamente su disco e lascia il pannello aperto, per
proseguire il lavoro o provare un altro preset.
Dopo Crea. Le mappe compaiono accanto alla foto, disposte a
ventaglio, ciascuna con la propria dicitura e la misura in pixel; la
barra di stato conferma quante e quali sono state generate.
Esportare il materiale completo
Un set coerente in una cartella. L'elenco in basso mostra i nomi
esatti dei file prima di scrivere alcunchรฉ.
Preset
Che cosa scrive
Generico / Blender
File separati con suffissi leggibili (_albedo, _normal, _displacement, _ao, _roughness) e normal nella convenzione OpenGL.
Unreal Engine
Nomi secondo le convenzioni del motore, normal in convenzione DirectX (il canale verde viene ribaltato automaticamente) e una mappa _ORM che impacchetta occlusione e ruviditร nei canali attesi.
Unity
Nomi in stile Unity e una _MetallicSmoothness con la levigatezza โ l'opposto della ruviditร โ nel canale di trasparenza.
Le altre scelte
Formato โ PNG per l'uso generale, TGA per le pipeline di gioco, TIFF per l'archiviazione.
Risoluzione โ originale oppure ridotta a 1024, 2048, 4096. Ridimensionando, la normal viene ricalcolata correttamente e non perde intensitร .
Displacement a 16 bit โ consigliato e attivo per impostazione predefinita: moltiplica per 256 i livelli di quota disponibili ed evita l'effetto a gradini quando la geometria viene davvero spostata. Con il formato TGA il solo displacement ripiega automaticamente su PNG, che i 16 bit li sa gestire.
Albedo in JPG โ alleggerisce il colore quando lo spazio conta. Le mappe restano sempre senza perdita: una normal compressa in JPG produrrebbe artefatti visibili nell'illuminazione.
Impostazione nel programma di destinazione
Solo l'albedo contiene colore in senso proprio e va interpretato come
dato cromatico (sRGB). Normal, displacement, occlusione e roughness sono
invece dati numerici e vanno impostati come non-colore,
altrimenti la conversione di gamma ne altera i valori: in Blender si usa
Non-Color nel nodo immagine, negli altri programmi
l'impostazione corrispondente. Un rilievo che appare troppo debole o una
ruviditร che si comporta in modo anomalo hanno spesso qui la loro causa.
Esportare una singola immagine
Con Ctrl+E si esporta l'elemento selezionato,
scegliendo formato (JPG, PNG con trasparenza, JPG colore piรน JPG del canale
alfa, TIFF, TGA), risoluzione e qualitร , con la stima del peso aggiornata in
tempo reale. L'immagine viene sempre ricalcolata dalla sorgente originale
alla risoluzione richiesta, non ingrandita dall'anteprima.
Requisiti di sistema, moduli di intelligenza artificiale e componenti di terze parti.
Requisiti
Windows 10 o 11. Tutte le funzioni fotografiche โ estrazione, ritaglio,
seamless, mappe, anteprima 3D, esportazione โ funzionano su qualunque
computer recente. Gli strumenti di intelligenza artificiale
(Segmenta AI, Inpaint AI,
Upscaler) richiedono una scheda video NVIDIA con
driver aggiornati; in loro assenza restano disattivati e il resto continua a
funzionare normalmente.
I moduli di intelligenza artificiale
Le funzioni assistite โ segmentazione, ricostruzione delle parti rimosse,
ingrandimento โ si appoggiano a moduli che vengono scaricati
automaticamente al primo utilizzo, in tutto poco piรน di mezzo gigabyte, e
restano sul computer. Da quel momento in poi il programma funziona anche a
connessione spenta.
Elaborazione locale
Tutte le elaborazioni avvengono sulla macchina, sul
processore e sulla scheda video, comprese quelle assistite
dall'intelligenza artificiale. Fotografie, texture e mappe non vengono
caricate su alcun server, nรฉ durante il lavoro nรฉ successivamente:
nessun file e nessun dato viene condiviso in rete.
Il programma non richiede un account, non si appoggia a servizi remoti e
non raccoglie statistiche d'uso. L'unico accesso alla rete รจ lo
scaricamento iniziale dei moduli di intelligenza artificiale; completato
quello, il funzionamento รจ integralmente offline.
Lingua
Si cambia dal menu con la sigla della lingua nella barra del titolo, fra
italiano, inglese, tedesco, francese, spagnolo e azero. Il cambio รจ
immediato: la finestra si ricompone conservando le immagini e le impostazioni
della sessione, senza riavviare il programma.
Componenti e licenze
Il pulsante โ nella barra del titolo apre la scheda con tutti i componenti di
terze parti, i rispettivi produttori e le clausole di licenza.