01 ยท Introduzione

Che cos'รจ TexturExt

Un piano di lavoro dove raccogliere immagini di riferimento e ricavarne materiali tridimensionali.

Da una fotografia a un materiale pronto per il rendering: raddrizzamento prospettico, texture ripetibili senza giunzioni visibili, mappe PBR complete e anteprima tridimensionale, con elaborazione interamente locale.

TexturExt รจ anzitutto un piano di lavoro infinito su cui appoggiare le fotografie, affiancarle e spostarle liberamente come immagini di riferimento. Da quelle stesse fotografie si ricavano poi le texture: immagini destinate a rivestire superfici tridimensionali. Il programma accompagna l'intero percorso, dallo scatto grezzo al materiale finito, senza dover passare per altri software.

Il percorso si compone di quattro passaggi, tutti facoltativi e ripetibili: estrarre la porzione utile dalla foto raddrizzandone la prospettiva; pulirla da ombre, riflessi e oggetti di disturbo; renderla seamless, cioรจ capace di ripetersi all'infinito senza mostrare le giunzioni; infine ricavarne le mappe PBR che descrivono rilievo, occlusione e ruviditร  della superficie, verificandole su un solido in anteprima tridimensionale.

Prima ancora: un piano di riferimento

Anche senza elaborare nulla, TexturExt รจ utile per quello che รจ: una superficie di lavoro senza limiti su cui appoggiare le immagini e disporle a piacere. Le fotografie si trascinano dentro dal gestore file o si incollano dagli appunti, si spostano, si scalano, si ruotano e si affiancano liberamente; la vista si sposta col tasto centrale e si ingrandisce con la rotella, senza finestre da gestire nรฉ finestrelle da riquadrare.

รˆ il modo di lavorare dei pannelli di riferimento: mettere una accanto all'altra le fotografie della stessa parete scattate a ore diverse per scegliere la migliore, tenere sott'occhio i dettagli di un edificio mentre si costruisce il materiale, confrontare una texture con la foto da cui รจ nata. Poichรฉ ogni lavorazione crea un nuovo elemento accanto all'originale, il piano diventa da solo il registro di ciรฒ che si รจ fatto: la foto di partenza, l'estrazione raddrizzata, la versione seamless e le mappe restano affiancate e confrontabili.

Per tenere ordine ci sono gli strumenti abituali: righelli e linee guida trascinabili, l'aggancio magnetico che accosta le immagini bordo contro bordo o le allinea fra loro, l'ordine di sovrapposizione, la duplicazione. E tutto l'allestimento โ€” posizioni, scale, rotazioni ed elementi generati โ€” si salva in un unico file di progetto che riapre la sessione esattamente com'era.

La finestra principale di 3DG TexturExt con due fotografie sul piano di lavoro
Il piano di lavoro. A sinistra la colonna degli strumenti, in alto le elaborazioni, al centro il canvas con righelli e guide.

Un solo strumento al posto di molti

Il percorso che porta da una fotografia a un materiale finito richiede di norma programmi diversi: uno per raccogliere e confrontare i riferimenti, uno per il fotoritocco e il raddrizzamento, uno specializzato nelle texture ripetibili, uno per generare le mappe PBR, un visualizzatore per controllarle in tre dimensioni e, spesso, un servizio a parte per l'ingrandimento assistito. Ogni passaggio comporta un'esportazione, un formato intermedio e un file in piรน da tenere in ordine.

TexturExt riunisce quelle funzioni in un unico ambiente, pensato per chi lavora nella grafica tridimensionale in ambito professionale: le immagini restano sullo stesso piano dall'inizio alla fine, le lavorazioni si succedono senza passaggi di formato e il risultato esce giร  organizzato secondo le convenzioni del programma di destinazione.

Sei funzioni si appoggiano all'intelligenza artificiale, e sono queste:

  • Segmenta AI โ€” ritaglia un oggetto riconoscendone il contorno da un clic.
  • Inpaint AI โ€” toglie cavi, pali, insegne o veicoli e ricostruisce ciรฒ che stava dietro.
  • Upscaler โ€” raddoppia o quadruplica la risoluzione ricostruendo il dettaglio invece di interpolarlo.
  • Migliora โ€” recupera dettaglio e colore lasciando invariate le dimensioni.
  • Seamless โ€” in opzione, affida all'AI la ricostruzione della giunzione.
  • Ridimensiona โ€” in opzione, ingrandisce ricostruendo il dettaglio anzichรฉ interpolarlo.

Intelligenza artificiale in locale, compresa nel prezzo

Tutte girano sul computer dell'utente. Non richiedono un account nรฉ un abbonamento, non consumano crediti o token, non hanno un costo per immagine e non inviano in rete il materiale su cui si lavora, che resta sempre e solo sulla macchina: i moduli vengono scaricati una volta sola e da quel momento l'elaborazione avviene sulla scheda video, anche a connessione assente.

Sui sistemi con una scheda video compatibile queste lavorazioni non costano nulla in piรน: sono comprese nella licenza, senza limiti di utilizzo e senza scadenza. Tutto il resto del programma funziona anche senza scheda compatibile, su qualsiasi macchina.

Tre principi da conoscere subito

Non distruttivo

L'originale resta

Nessuna lavorazione modifica l'immagine di partenza. Estrazioni, ritagli, correzioni, ingrandimenti, versioni seamless e mappe nascono sempre come nuovi elementi collocati accanto alla foto, che rimane intatta. Ogni operazione รจ annullabile con Ctrl+Z.

Tutto in locale

Nessun dato in rete

Anche l'intelligenza artificiale gira sulla scheda video del computer. Fotografie, texture e mappe non vengono mai condivise in rete: si lavora anche senza connessione, e nulla lascia la macchina.

Alla massima risoluzione

Le anteprime sono stime

Per restare reattive, le anteprime lavorano su copie ridotte. Il risultato definitivo viene sempre ricalcolato dalla sorgente alla risoluzione piena.

02 ยท Introduzione

Ambiti di intervento

Dove il programma dร  il meglio, e dove conviene invece un'altra strada.

TexturExt nasce attorno alla fotografia di architettura: murature, intonaci, pietre, pavimentazioni, legni, metalli โ€” superfici piane, fotografate spesso di sbieco e con luce non uniforme. รˆ su questo materiale che gli strumenti sono tarati.

Architettura e archviz

Materiali dal luogo reale

Rilevare in sopralluogo le finiture effettive di un edificio โ€” intonaci, pietre, laterizi, serramenti โ€” e trasferirle nel modello con le proporzioni e la grana dell'originale.

Videogiochi e real-time

Set PBR pronti per il motore

Texture quadrate, seamless, in potenze di due, con le mappe impacchettate secondo le convenzioni di Unreal e Unity.

Restauro e documentazione

Prospetti raddrizzati

Il raddrizzamento a quattro punti restituisce la vista frontale di una parete fotografata di lato, utile anche come base per il disegno.

Prodotto e interni

Campionature

Tessuti, carte da parati, piastrelle e pannelli fotografati in piano, resi ripetibili e corredati di rilievo e ruviditร .

Quando non รจ lo strumento giusto

TexturExt ricava il rilievo dal chiaroscuro della fotografia: funziona benissimo su superfici prevalentemente piane e a luce diffusa. Su oggetti con forte volume proprio, su superfici molto riflettenti o trasparenti e in presenza di ombre nette molto marcate il risultato va valutato caso per caso โ€” spesso conviene prima intervenire con Uniforma luce e Inpaint AI.

03 ยท Introduzione

Esempi di applicazione

Cinque situazioni ricorrenti, con il percorso consigliato.

Una facciata fotografata di sbieco diventa un materiale per Blender

  1. Si apre lo scatto e con Estrai si posizionano le quattro maniglie sugli angoli della porzione di muro: Invio restituisce la vista frontale, senza deformazione prospettica.

  2. Uniforma luce elimina il degradare della luce da un lato all'altro, che altrimenti si stamperebbe nella texture.

  3. Seamless individua il modulo della muratura e produce una tessera ripetibile.

  4. Mappe genera normal, displacement, occlusione e roughness; Esporta con preset Generico / Blender scrive l'intero set in una cartella.

Un pavimento in palladiana per Unreal Engine

Stessa partenza, ma nel pannello Seamless si alza Ripetizioni nel tile per comporre piรน copie del modulo nella texture finale e si sceglie una risoluzione in potenza di due. In Esporta il preset Unreal Engine salva la normal nella convenzione DirectX e impacchetta occlusione e ruviditร  nella mappa ORM che il motore si aspetta.

Un muro attraversato da cavi e pluviali

Prima di ogni altra cosa si usa Inpaint AI: si dipinge sopra i cavi e Invio ricostruisce la muratura sottostante. Solo dopo si procede con seamless e mappe, altrimenti il disturbo verrebbe replicato in ogni ripetizione.

Una vecchia foto a bassa risoluzione

Upscaler porta l'immagine a due o quattro volte le dimensioni ricostruendo il dettaglio con una rete neurale. Conviene farlo prima di generare le mappe: il rilievo nasce dal dettaglio fine, e su un'immagine sgranata risulterebbe rumoroso.

Un elemento decorativo da isolare

Per un rosone, una targa, una lanterna da riusare come inserto, Scontorna, Bacchetta, Seleziona a pennello o Segmenta AI lo ritagliano con lo sfondo trasparente; l'esportazione in PNG conserva la trasparenza. Quando il contorno รจ irregolare e il colore non aiuta โ€” un cespuglio davanti alla muratura, una macchia di umiditร  โ€” il pennello รจ la via piรน diretta: si dipinge la zona a mano, senza inseguirne il profilo con i punti.

04 ยท Orientarsi

Panoramica dell'interfaccia

Otto zone, ciascuna con un compito preciso.

La finestra di TexturExt con le zone dell'interfaccia numerate 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. Barra del titolo. Nome e versione; si trascina per spostare la finestra.
  2. Stato e opzioni. Memoria di sistema e memoria video occupate, lo stato della licenza, il pulsante โ“˜ con informazioni e licenze dei componenti, la lingua dell'interfaccia.
  3. Elaborazioni. File, Migliora, Upscaler, Uniforma luce, Seamless, Mappe, Ridimensiona, Regola, Specchia: agiscono sull'elemento selezionato. Lo spazio libero alla loro destra ospita le opzioni dello strumento in mano.
  4. Vista. Righelli, guide, aggancio magnetico e Adatta per inquadrare tutto.
  5. Strumenti. Gli otto modi di lavorare sull'immagine, richiamabili anche coi tasti da 1 a 8.
  6. Righelli. Trascinando dal righello verso il canvas si crea una linea guida.
  7. Piano di lavoro. Infinito: rotella per lo zoom, tasto centrale per spostarsi.
  8. Barra di stato. Suggerimenti sullo strumento attivo ed esito delle operazioni: รจ la riga da leggere quando qualcosa non torna.
Comandi spenti e piano vuoto

Quasi tutti i comandi agiscono sull'elemento selezionato: finchรฉ non c'รจ una selezione restano spenti, strumenti compresi โ€” soltanto Seleziona รจ sempre disponibile. Su un piano ancora vuoto il programma lo dice esplicitamente, con l'invito ad aprire un'immagine con un doppio clic o Ctrl+O, a incollarla con Ctrl+V oppure a trascinare i file dentro la finestra.

La colonna degli strumenti

Sono modi di lavoro alternativi: se ne attiva uno per volta, col numero corrispondente o col clic sull'icona. Esc riporta sempre a Seleziona.

  1. Seleziona

    Sposta, scala e ruota gli elementi. Gli angoli scalano in modo uniforme, Ctrl+angolo stira liberamente, i bordi stirano in una sola direzione, il pomello superiore ruota (con Shift a scatti di 15ยฐ). Il colore delle maniglie dice che cosa comportano: vedi Il piano di lavoro.

  2. Estrai

    Il raddrizzamento prospettico. Si posizionano quattro maniglie sugli angoli dell'elemento fotografato di sbieco; Invio ne restituisce la vista frontale come nuova texture.

  3. Ritaglia

    Rettangolo libero: si trascina, si rifinisce dalle maniglie e si sposta trascinandolo dall'interno. Invio crea la porzione ritagliata come nuovo elemento accanto alla foto, che resta intatta.

  4. Scontorna

    Contorno a mano libera per punti: clic aggiunge, tasto destro toglie l'ultimo, il clic sul punto d'origine (in oro) o Invio estrae con sfondo trasparente.

  5. Bacchetta

    Seleziona per somiglianza di colore: clic aggiunge, tasto destro sottrae, [ e ] regolano la tolleranza, A la morbidezza del bordo, Ctrl+I inverte la selezione.

  6. Seleziona a pennello

    La selezione si dipinge a mano: il tasto sinistro aggiunge, il destro toglie. Invio ne ricava una nuova immagine con sfondo trasparente, Canc cancella la zona dipinta. Vedi Selezionare a pennello.

  7. Segmenta AI

    Ritaglio automatico assistito dall'intelligenza artificiale: un clic sull'oggetto, eventuali clic destri sullo sfondo per correggere, Invio per estrarre.

  8. Inpaint AI

    Rimozione di elementi con l'intelligenza artificiale: si dipinge sulle zone da togliere โ€” cavi, pali, cartelli, ombre โ€” e Invio ricostruisce ciรฒ che stava dietro.

La barra delle opzioni dello strumento

Lo spazio libero della barra superiore, fra i comandi di elaborazione e quelli di vista, ospita le opzioni dello strumento attivo: compaiono solo quelle che servono, e con gli strumenti che non ne hanno la barra sparisce del tutto. Non c'รจ quindi una riga di comandi in piรน da scorrere, e ciรฒ che si vede รจ sempre pertinente a ciรฒ che si sta facendo.

La barra superiore con le opzioni dello strumento Seleziona a pennello
Le opzioni compaiono nella barra superiore. Con Seleziona a pennello in mano si vedono Antialias, la Dimensione del pennello e i due pulsanti che ne mostrano la forma.
StrumentoOpzioni disponibili
Seleziona ยท Estrai ยท RitagliaNessuna: la barra non compare.
ScontornaAntialias.
BacchettaTolleranza, Antialias e, appena esiste una selezione, Inverti.
Seleziona a pennelloAntialias, Dimensione e Pennello (forma).
Segmenta AIAntialias e, a selezione fatta, Inverti.
Inpaint AIDimensione e Pennello (forma).
  • Tolleranza โ€” quanto il colore puรฒ discostarsi dal punto cliccato prima di restare fuori dalla selezione. Vale dal clic successivo; [ e ] la regolano da tastiera.
  • Antialias โ€” morbidezza del bordo dei ritagli con sfondo trasparente, da nessuna sfumatura a dieci pixel.
  • Dimensione e Pennello โ€” misura del pennello e scelta fra bordo netto e bordo sfumato; i due pulsanti mostrano la forma anzichรฉ nominarla.
  • Inverti โ€” scambia il selezionato con il non selezionato (Ctrl+I); compare solo quando una selezione esiste davvero.
Icone attenuate

Se Segmenta AI, Inpaint AI, Migliora e Upscaler appaiono in grigio, sul computer manca una scheda video compatibile o il modulo di calcolo: un clic sull'icona spiega il motivo. Tutto il resto del programma funziona ugualmente.

05 ยท Orientarsi

Il flusso di lavoro

L'ordine consigliato dei passaggi, e perchรฉ conta.

Nessun passaggio รจ obbligatorio, ma l'ordine non รจ indifferente: ogni operazione lavora sul risultato della precedente, e un difetto lasciato indietro viene amplificato da quelle successive.

Sequenza consigliata: apri, estrai, pulisci, rendi seamless, genera le mappe, esporta; l'anteprima 3D verifica ogni passaggio Apri foto o progetto Estrai raddrizza la vista Pulisci luce e disturbi Seamless tessera ripetibile Mappe rilievo e materia Esporta materiale su disco Anteprima 3D ยท la verifica che accompagna ogni passaggio ogni passaggio รจ facoltativo e ripetibile

Due regole pratiche riassumono il diagramma. Prima si raddrizza, poi si pulisce: la deformazione prospettica altera anche il modo in cui la luce degrada sull'immagine. Prima si pulisce, poi si rende seamless: la ricerca del modulo periodico si basa sulla somiglianza fra porzioni della foto, e un'ombra che attraversa lo scatto la confonde.

Verificare sempre in 3D

L'anteprima tridimensionale non รจ un passaggio finale ma uno strumento di controllo da usare durante tutta la lavorazione: una giunzione imperfetta o un rilievo invertito sono immediatamente riconoscibili sul solido illuminato, mentre risultano difficili da valutare osservando le immagini in piano.

06 ยท Orientarsi

Il piano di lavoro

Portare dentro le immagini, disporle, capire dove nascono i risultati e salvare la sessione.

Portare dentro le immagini

Con Ctrl+O, con un doppio clic sul piano vuoto, trascinando i file dentro la finestra oppure incollando dagli appunti con Ctrl+V. Le immagini appena aperte risultano giร  selezionate: si puรฒ applicare subito un'elaborazione senza altri clic.

I formati riconosciuti

Oltre ai formati abituali โ€” JPEG, PNG, TIFF, WebP, BMP, GIF โ€” si aprono direttamente anche quelli che di norma richiedono una conversione preliminare:

  • AVIF e HEIC/HEIF, il formato con cui salvano gli smartphone recenti: la foto scattata in sopralluogo entra cosรฌ com'รจ.
  • PSD, di cui viene letta l'immagine composita; DDS, TGA, QOI e JPEG 2000, tipici delle pipeline di gioco e di archiviazione.
  • I negativi digitali delle fotocamere โ€” CR2, CR3, NEF, ARW, DNG, ORF, RAF, RW2, PEF e altri โ€” sviluppati con il bilanciamento del bianco registrato allo scatto. Partire dal negativo anzichรฉ dal JPEG della macchina conserva la gradazione delle zone chiare, che รจ esattamente ciรฒ da cui nascono le mappe di rilievo.

Nella finestra di apertura i formati sono raggruppati in Immagini, RAW da fotocamera e Tutti i formati riconosciuti. L'orientamento registrato dalla fotocamera viene applicato automaticamente.

Muoversi

Rotella per lo zoom, tasto centrale premuto per scorrere, F per inquadrare tutto il contenuto. PagSu e PagGiรน cambiano l'ordine di sovrapposizione, Ctrl+D duplica, Canc elimina.

Le maniglie di trasformazione

Un elemento selezionato mostra le proprie maniglie dietro l'immagine: ne sporge solo la metร  esterna, cosรฌ non coprono mai il contenuto che si sta valutando. Davanti resta il solo filo di contorno.

Un elemento selezionato con le maniglie azzurre agli angoli e rosse sui lati
Il colore dice che cosa succede ai pixel. Angoli e pomello di rotazione azzurri, maniglie dei lati rosse.
  • Azzurro โ€” gli angoli e il pomello di rotazione. Cambiano soltanto l'ingombro dell'elemento sul piano di lavoro: quanto appare grande e come รจ ruotato. L'immagine non viene toccata, i pixel restano quelli, e l'etichetta continua a riportare la stessa misura.
  • Rosso โ€” le maniglie dei quattro lati. Stirano l'elemento in una sola direzione, quindi ne alterano le proporzioni: per diventare definitivo lo stiramento richiede di ricampionare i pixel. Al rilascio il programma lo chiede, e in caso affermativo produce un nuovo elemento ricampionato accanto all'originale, che resta come prima.

Ctrl premuto su un angolo lo fa comportare come una maniglia di lato, cioรจ stira liberamente sui due assi; Shift sul pomello vincola la rotazione a scatti di 15ยฐ.

Allineare

Trascinando da un righello verso il canvas si crea una linea guida. Con Snap attivo, le immagini si agganciano alle guide e ai bordi e ai centri delle altre immagini โ€” anche bordo contro bordo, per accostarle perfettamente. L'aggancio รจ magnetico ma non vincolante: continuando a trascinare oltre la soglia il movimento torna libero e le immagini possono sovrapporsi.

Duplicare e specchiare

Ctrl+D duplica l'elemento selezionato. Specchia, nella barra delle elaborazioni, ne crea una copia ribaltata scegliendo dal menu fra Specchia in orizzontale e Specchia in verticale: gli stessi pixel, solo rovesciati, alla medesima risoluzione e senza alcun'altra modifica. Serve per comporre motivi simmetrici, per accostare due copie di una muratura lungo il bordo, o per orientare nel verso giusto una texture destinata a una faccia speculare del modello.

Dove nascono i risultati

Poichรฉ nessuna lavorazione modifica l'elemento di partenza, ogni operazione aggiunge qualcosa al piano. Perchรฉ l'aggiunta non diventi disordine, la collocazione segue una regola fissa: il risultato nasce a fianco dell'originale, sulla destra, con il bordo superiore allineato al suo, staccato da un margine proporzionato alla dimensione degli elementi in gioco. Se quel posto รจ giร  occupato da qualcos'altro, la ricerca prosegue piรน in lร  e piรน in basso finchรฉ non trova uno spazio libero: due elementi non si sovrappongono mai e non si toccano nemmeno.

Subito dopo, la vista si adatta da sola a tutto il lavoro presente sul piano, con un movimento breve e continuo anzichรฉ con uno scatto: si vede dove il nuovo elemento รจ comparso senza perdere il riferimento di dove si stava guardando. Il risultato appena creato resta selezionato, pronto per la lavorazione successiva โ€” un secondo comando si applica a lui, non alla foto di partenza.

Le mappe PBR fanno eccezione solo nella disposizione: essendo piรน d'una, vengono collocate a ventaglio, leggermente sfalsate l'una sull'altra, in modo che si riconoscano tutte a colpo d'occhio.

Le diciture degli elementi

Sopra ogni elemento compare una riga che ne dice provenienza e misura: il nome del file, la dicitura della lavorazione e le dimensioni in pixel dell'immagine โ€” non quelle a video, ma quelle reali, il dato che conta per una texture e per l'esportazione.

Le diciture sono in inglese in tutte le lingue dell'interfaccia, per la stessa ragione per cui lo sono i nomi delle mappe: sono i termini con cui la texture verrร  nominata, cercata e riconosciuta nel programma di destinazione.

DicituraDa dove viene
originalImmagine aperta da file o incollata dagli appunti.
copyDuplicato con Ctrl+D.
extractedRaddrizzamento prospettico con Estrai.
croppedRitaglio rettangolare.
cutoutRitaglio con sfondo trasparente: scontorno, bacchetta, pennello, segmentazione.
erasedCopia con la zona dipinta cancellata.
inpaintedRicostruzione delle parti rimosse.
adjusted ยท delightedRegola ยท Uniforma luce.
resized ยท mirroredRidimensiona o stiramento confermato ยท Specchia.
enhanced ยท upscaled 2xMigliora ยท Upscaler, con il fattore applicato.
seamlessTexture ripetibile; seamless AI quando la giunzione รจ stata ricostruita con l'AI.
normal ยท bump ยท displacement ยท ao ยท roughnessLe mappe PBR. Generando una seconda serie dalla stessa immagine, il numero della serie segue la dicitura (normal 2).

Sotto una certa dimensione a schermo l'etichetta scompare: su una miniatura risulterebbe illeggibile e coprirebbe l'immagine. Basta ingrandire perchรฉ torni.

Salvare

Ctrl+S salva l'intero piano di lavoro in un file .txx: posizioni, trasformazioni, ritagli ed elementi generati. รˆ il modo per riprendere una sessione esattamente dove la si era lasciata. I file recenti si ritrovano nel menu File.

In caso di errore

Ctrl+Z annulla e Ctrl+Y ripristina, fino a cinquanta passi indietro. Quando un comando sembra non rispondere, la causa piรน frequente รจ che nessun elemento รจ selezionato: la barra di stato in fondo lo dice esplicitamente.

07 ยท Lavorazioni

Estrarre texture dalle foto

Isolare la superficie utile e restituirle la vista frontale.

Il raddrizzamento a quattro punti

Una parete fotografata di lato appare come un trapezio: i mattoni si rimpiccioliscono verso il fondo e le linee orizzontali convergono. Lo strumento Estrai chiede di indicare i quattro angoli di un rettangolo reale โ€” gli spigoli di un pannello, il perimetro di una campitura, quattro punti che nella realtร  formano un rettangolo โ€” e ricostruisce la vista frontale.

Dai quattro punti indicati il programma calcola la trasformazione proiettiva che li riporta ai vertici di un rettangolo, e la applica all'intera porzione di immagine racchiusa. รˆ la stessa operazione che si esegue in fotogrammetria per raddrizzare un prospetto: corregge in un solo passaggio sia la convergenza delle linee sia lo scorcio, restituendo proporzioni misurabili all'interno del piano indicato. Il risultato รจ corretto a condizione che i quattro punti appartengano a un unico piano: se si includono elementi sporgenti โ€” un cornicione, uno spigolo che gira, una lesena โ€” quelli restano deformati, perchรฉ stanno su un piano diverso.

La qualitร  dipende molto dall'angolo di ripresa. Oltre i 50โ€“60 gradi di inclinazione la parte piรน lontana della superficie occupa pochi pixel e, una volta raddrizzata, risulta stirata e povera di dettaglio: in questi casi conviene estrarre porzioni piรน piccole e ravvicinate, oppure ripetere lo scatto da una posizione piรน frontale.

Le quattro maniglie posizionate sugli angoli di un muro fotografato di sbieco
Le maniglie seguono il muro, non la fotografia. Il quadrilatero bianco unisce quattro punti che nella realtร  formano un rettangolo: รจ da questa indicazione che nasce il raddrizzamento.
Lo stesso muro dopo il raddrizzamento prospettico
Il risultato. Lo stesso muro dopo Invio: i corsi sono orizzontali, i mattoni hanno la stessa dimensione in alto e in basso, e la texture รจ pronta per le lavorazioni successive. Nasce come nuovo elemento accanto alla fotografia, che resta intatta.
  1. Selezionare la fotografia con un clic, poi premere 2 o l'icona Estrai.

  2. Trascinare le quattro maniglie sugli angoli dell'elemento. Conviene ingrandire con la rotella per posarle con precisione.

  3. Invio crea la texture raddrizzata come nuovo elemento accanto alla foto; Esc annulla.

Proporzioni della texture estratta

Le dimensioni in pixel vengono stimate dalla lunghezza media dei lati opposti del quadrilatero, cosรฌ da conservare all'incirca la densitร  di dettaglio dell'originale. Poichรฉ la trasformazione proiettiva non conosce le misure reali della superficie, il rapporto fra larghezza e altezza รจ una stima: se la proporzione effettiva รจ nota โ€” per esempio un pannello di 120 ร— 60 cm โ€” la si impone dopo con Ridimensiona, che permette di agganciare o liberare le due dimensioni.

Ritagliare, scontornare, selezionare

Quando la prospettiva non รจ un problema e serve solo isolare una porzione, ci sono quattro vie, da scegliere secondo la natura del bordo:

  • Ritaglia per un rettangolo netto. Invio crea la porzione come nuovo elemento; l'originale non viene toccato in nessun caso.
  • Scontorna per un contorno irregolare ma definito, disegnato a punti, con sfondo trasparente.
  • Bacchetta per zone di colore omogeneo โ€” un cielo, una campitura, un intonaco uniforme โ€” con tolleranza regolabile da [ e ] e possibilitร  di invertire la selezione con Ctrl+I.
  • Seleziona a pennello quando il bordo รจ sfrangiato o il colore non aiuta: la selezione si dipinge a mano. Vedi Selezionare a pennello.

Il cursore Antialias nella barra delle opzioni governa quanto il bordo di queste estrazioni risulti morbido, da zero a dieci pixel: compare solo con gli strumenti che producono una selezione.

Gli strumenti assistiti dall'intelligenza artificiale

Lavorano interamente sul computer, sulla scheda video: le immagini non vengono inviate a nessun servizio esterno.

Segmenta AI riconosce l'oggetto sotto il cursore e ne ricava il contorno: un clic basta per una porta, una finestra, una pianta. Clic destri sullo sfondo correggono l'esito quando la selezione include troppo.

Inpaint AI rimuove gli elementi estranei alla superficie โ€” cavi, discendenti, insegne, veicoli in sosta โ€” ricostruendo ciรฒ che si trova dietro. Si dipinge una maschera sulle zone da eliminare e la ricostruzione viene calcolata tenendo conto del contesto circostante, per cui รจ preferibile coprire l'elemento con un certo margine anzichรฉ seguirne il profilo con precisione. La dimensione del pennello si regola con [ e ] oppure con Ctrl+rotella; su aree molto estese conviene procedere in piรน passaggi successivi.

Upscaler raddoppia o quadruplica la risoluzione ricostruendo il dettaglio con una rete neurale, anzichรฉ interpolare i pixel esistenti. รˆ indicato su scatti d'archivio e su porzioni fortemente ingrandite, e va applicato prima della generazione delle mappe: queste derivano dal dettaglio fine dell'immagine, che su una sorgente sgranata produrrebbe rilievo rumoroso. L'elaborazione avviene per riquadri successivi, quindi il tempo cresce con l'area dell'immagine.

Migliora lavora sullo stesso principio dell'Upscaler ma lascia invariate le dimensioni: ricostruisce dettaglio e colore di uno scatto sfocato, mosso o compresso troppo, restituendo un'immagine della stessa misura ma piรน incisa. รˆ il passaggio da provare quando la risoluzione basterebbe e a mancare รจ la nitidezza.

Altre due lavorazioni usano l'intelligenza artificiale come opzione, e la segnalano con una casella nel pannello. Seamless puรฒ affidarle la ricostruzione della giunzione, quando il taglio a errore minimo lascia un raccordo ancora percepibile; il risultato prende la dicitura seamless AI. Ridimensiona la usa in ingrandimento, ricostruendo il dettaglio invece di interpolare i pixel esistenti โ€” l'opzione compare solo quando la misura richiesta รจ maggiore dell'originale e non si sta lavorando su una mappa, che la rete falserebbe perchรฉ รจ addestrata su fotografie.

08 ยท Lavorazioni

Selezionare a pennello

Quando il contorno non si lascia descrivere nรฉ da un rettangolo nรฉ da una soglia di colore.

Gli altri strumenti di selezione chiedono di descrivere la zona da isolare: un rettangolo, una polilinea di punti, una somiglianza di colore. Su una fotografia di architettura capita spesso che nessuna delle tre descrizioni funzioni โ€” un cespuglio che sale sulla muratura, una macchia di umiditร  dai contorni sfumati, una porzione di intonaco degradato da sostituire. Con Seleziona a pennello la zona non si descrive: si dipinge.

Lo strumento Seleziona a pennello con la zona dipinta in rosso sulla fotografia
La zona dipinta si vede mentre la si dipinge. La velatura rossa segna ciรฒ che รจ selezionato; il cerchio sotto il puntatore mostra misura e forma del pennello prima ancora della prima pennellata. In alto, nella barra superiore, le opzioni dello strumento.

Dipingere e correggere

Si tiene premuto il tasto sinistro e si passa sopra la zona: quanto viene coperto entra nella selezione, con la velatura rossa che lo segnala. Il tasto destro fa il contrario e toglie, cosรฌ una sbavatura si corregge senza ricominciare. Non serve precisione al primo colpo: le due pennellate si alternano finchรฉ la zona non รจ quella giusta.

Lo strumento agisce sulla fotografia che si trova sotto il puntatore, non necessariamente su quella selezionata: con piรน immagini affiancate si passa dall'una all'altra senza cambiare selezione.

Le due forme di pennello

Nella barra delle opzioni, accanto alla voce Pennello, due pulsanti mostrano la forma anzichรฉ nominarla โ€” si sceglie guardando, non leggendo.

  • Bordo netto โ€” il pennello copre fino al proprio perimetro e lรฌ si interrompe. รˆ la forma da usare quando la zona ha un confine reale da seguire: lo spigolo di un mattone, il filo di una cornice, il bordo di una piastrella.
  • Bordo sfumato โ€” la copertura รจ piena al centro e digrada verso l'esterno, perciรฒ la selezione entra in modo graduale. รˆ la forma per i passaggi che nella realtร  non hanno un limite: un'ombra che svanisce, una macchia di umiditร , una velatura di sporco.

Il cursore Dimensione regola la misura del pennello; i tasti [ e ] fanno lo stesso senza lasciare l'immagine. Il cerchio sotto il puntatore ne mostra sempre l'ingombro effettivo alla scala di visualizzazione corrente โ€” tratto pieno per il bordo netto, cerchi concentrici digradanti per quello sfumato โ€” cosรฌ la misura si valuta prima di dipingere e non dopo.

Che cosa farne: due esiti

Invio

Estrarre la selezione

Dalla zona dipinta nasce una nuova immagine con sfondo trasparente, ritagliata sul suo ingombro e collocata accanto alla foto. รˆ il modo per portarsi via un elemento: un inserto decorativo, una campionatura di materiale, un dettaglio da riusare.

Canc

Cancellare la zona

La zona dipinta viene tolta dall'immagine, lasciando al suo posto un buco trasparente. รˆ l'operazione inversa: non si tiene ciรฒ che si รจ dipinto, lo si elimina.

Come si comporta la cancellazione

La prima pressione di Canc non tocca la fotografia: ne crea accanto una copia giร  bucata โ€” riconoscibile dalla dicitura erased โ€” e vi trasferisce il pennello. Da quel momento le cancellature successive proseguono su quella copia, senza generarne una nuova a ogni ritocco.

Il risultato รจ quello atteso da tutto il resto del programma: la foto di partenza resta integra e disponibile per altre lavorazioni, mentre il lavoro di sottrazione si accumula in un unico elemento invece di moltiplicarsi in una catena di copie. Ctrl+Z annulla comunque un passo per volta.

Il bordo della selezione

Il cursore Antialias vale anche qui, sia per l'estrazione sia per il buco: sfuma il limite della zona dipinta di un numero di pixel a scelta, cosรฌ che il ritaglio non presenti il gradino tipico di una maschera netta. Con il pennello a bordo sfumato i due effetti si sommano โ€” รจ raro doverli usare entrambi al massimo.

  1. Selezionare l'immagine e premere 6, oppure l'icona Seleziona a pennello nella colonna di sinistra.

  2. Scegliere forma e dimensione del pennello nella barra superiore; il cerchio sotto il puntatore mostra subito il risultato della scelta.

  3. Dipingere la zona col tasto sinistro, correggere col destro.

  4. Invio per estrarre la selezione come nuova immagine, Canc per cancellarla dalla foto. Esc abbandona la zona dipinta e torna a Seleziona.

Rispetto agli altri strumenti di selezione

La bacchetta รจ piรน rapida dove il colore รจ omogeneo e il confine netto; lo scontorno รจ piรน preciso su un profilo geometrico; la segmentazione assistita riconosce da sola un oggetto riconoscibile. Il pennello non compete con nessuno dei tre: serve per le zone che non hanno nรฉ un colore proprio nรฉ un profilo, ed รจ l'unico che consente di ripensarci progressivamente, aggiungendo e togliendo finchรฉ la forma non รจ quella voluta.

09 ยท Lavorazioni

Pulire e uniformare

Togliere dalla fotografia ciรฒ che appartiene alla luce, non alla superficie.

Una texture deve descrivere il materiale, non l'illuminazione presente al momento dello scatto. Una fotografia contiene invece entrambe le componenti: il colore proprio della superficie e la luce che la investe โ€” il degradare dell'illuminazione da un lato all'altro, l'ombra portata di un aggetto, la vignettatura dell'obiettivo. Applicata a un modello tridimensionale, la componente luminosa entra in conflitto con l'illuminazione della scena, perchรฉ l'ombra dipinta nella texture non si muove al muovere delle luci.

La distinzione utile รจ quella di frequenza spaziale: la materia varia rapidamente da pixel a pixel โ€” la grana, i giunti, le venature โ€” mentre l'illuminazione varia lentamente sull'estensione dell'immagine. Su questa differenza si basa lo strumento Uniforma luce, che isola e neutralizza la sola componente lenta.

Il pannello Uniforma luce con i suoi tre controlli
Uniforma luce. Correzione dosabile, con anteprima immediata.
Il pannello Regola con i dodici cursori di luce, colore e dettaglio
Regola. Dodici cursori in tre gruppi: la luce, il colore, il dettaglio.

Uniforma luce

Il procedimento stima il campo di illuminazione sfocando fortemente l'immagine, cosรฌ da conservare solo le variazioni ampie e graduali, e riporta poi ogni punto al valore medio di quel campo. La correzione รจ moltiplicativa e viene eseguita separatamente sui tre canali di colore: in questo modo vengono neutralizzate anche le dominanti che cambiano da una zona all'altra, come la parte in ombra che vira al blu mentre quella al sole vira al caldo.

  • Intensitร  dosa la correzione, da nessun intervento alla completa uniformazione. Valori intorno al 70โ€“80 % lasciano un residuo di modulazione che spesso rende la texture piรน naturale; il 100 % รจ indicato quando il materiale deve risultare perfettamente neutro.
  • Raggio stabilisce quanto ampie debbano essere le variazioni per essere considerate illuminazione, in percentuale del lato minore. Valori piccoli intervengono anche su variazioni ristrette e rischiano di appiattire il chiaroscuro proprio del materiale โ€” che serve poi a generare il rilievo; valori grandi si limitano ai gradienti estesi. In pratica il raggio va tenuto nettamente piรน grande del modulo della superficie: su una muratura con corsi da dieci centimetri, un raggio che copra almeno mezzo metro di parete.
  • Solo luminanza corregge la sola componente di luminositร  lasciando inalterati i rapporti di colore. Da usare quando la dominante รจ una caratteristica del materiale e non della luce, per esempio su un cotto o su una pietra fortemente colorata.

La stessa correzione รจ disponibile all'interno del pannello Seamless, dove agisce prima del riconoscimento del modulo. Applicarla in anticipo come strumento autonomo resta preferibile quando si vuole controllarne l'esito sull'immagine intera.

Regola

Le classiche correzioni, raccolte in tre gruppi separati da uno stacco: la luce (luminositร , contrasto, ombre, luci), il colore (bilanciamento, temperatura, tinta, tonalitร , saturazione, vividezza) e il dettaglio (nitidezza, sfocatura). Le piรน utili qui sono Ombre e Luci, che aprono le zone scure o recuperano quelle bruciate senza appiattire il resto, Bilanciamento, che neutralizza la dominante misurandola sull'immagine stessa, e Vividezza, che ravviva i colori spenti senza saturare quelli giร  intensi.

Applica non riscrive la fotografia: la versione corretta nasce come nuovo elemento accanto ad essa, con la dicitura adjusted. Lo stesso vale per Uniforma luce, che produce un elemento delighted.

L'ordine giusto

Uniforma luce prima del seamless, sempre. Il riconoscimento del modulo periodico confronta porzioni diverse della fotografia: se una metร  รจ piรน scura dell'altra, il confronto fallisce e il programma ripiega sulla semplice fusione dei bordi.

10 ยท Lavorazioni

Texture seamless

Una tessera che si ripete all'infinito senza mostrare dove finisce.

Una texture applicata a una grande superficie viene ripetuta molte volte. Da qui due difetti distinti. Il primo รจ la giunzione: se i bordi opposti non combaciano per colore e per struttura, a ogni accostamento compare una linea visibile. Il secondo รจ la ripetizione riconoscibile: un elemento caratteristico contenuto nella tessera โ€” una macchia, una pietra di forma particolare โ€” ricompare a intervalli regolari e rende evidente la trama della ripetizione. Il pannello Seamless interviene su entrambi.

Come si costruisce una texture seamless: modulo, ritaglio agganciato, cucitura, ripetizione 1 ยท Modulo si misura la periodicitร  2 ยท Ritaglio agganciato al reticolo 3 ยท Cucitura taglio a errore minimo 4 ยท Ripetizione nessuna giunzione visibile
Il pannello Texture seamless con l'anteprima della composizione
Il pannello Seamless. L'anteprima mostra la composizione effettiva, non un'approssimazione: corrisponde al risultato che verrร  generato. La griglia dorata segna i confini fra le tessere e si puรฒ spegnere per valutare la giunzione.

Come procede l'elaborazione

Con il metodo Modulo automatico la sequenza รจ quella illustrata sopra. Le linee cadenti vengono raddrizzate e la luce uniformata, in modo che porzioni diverse dell'immagine risultino confrontabili. Si misura poi la periodicitร  della superficie: l'immagine viene confrontata con sรฉ stessa traslata di quantitร  crescenti, e le traslazioni che producono la massima somiglianza indicano il passo del reticolo โ€” il corso dei mattoni, la dimensione delle piastrelle. Il ritaglio viene agganciato a quel reticolo, cosรฌ che il bordo destro riprenda esattamente dove finisce il sinistro.

Restano differenze locali di colore e di allineamento, che vengono attenuate in due modi: una perequazione cromatica distribuisce lo scarto residuo fra bordi opposti su tutta la tessera, e la cucitura vera e propria non avviene lungo una retta ma lungo il percorso di minimo errore, una linea irregolare che attraversa la fascia di sovrapposizione passando dove le due porzioni si somigliano di piรน โ€” lo stesso principio usato nelle tecniche di sintesi per campionamento. Un taglio cosรฌ รจ molto meno individuabile di una dissolvenza lineare, che invece produrrebbe una fascia sfocata riconoscibile.

Se la superficie non ha struttura periodica โ€” un intonaco, una sabbia, un terreno โ€” il riconoscimento non trova alcun passo e si procede con la Quadratura semplice: l'immagine viene portata a un quadrato e i bordi opposti vengono fusi fra loro. รˆ il comportamento corretto per quei materiali, non un ripiego per un'elaborazione fallita.

I controlli, uno per uno

Non compaiono tutti insieme: ciascuno appartiene a un metodo, e il pannello mostra soltanto quelli che in quel momento hanno effetto. Se la periodicitร  non viene riconosciuta, i controlli che dipendono dal modulo spariscono e restano quelli della quadratura semplice.

ControlloA cosa serve
Metodo Modulo automatico cerca la periodicitร  della superficie (i corsi di mattoni, il passo delle piastrelle) e ritaglia agganciandosi ad essa: รจ la scelta migliore per murature e pavimentazioni regolari. Quadratura semplice si limita a rendere l'immagine quadrata e a fondere i bordi opposti: adatta a superfici senza struttura, come intonaci o terreni.
Moduli nel tile Quante ripetizioni del modulo far entrare nella tessera. Un solo modulo dร  la texture piรน piccola e leggera; piรน moduli riducono l'effetto di ripetizione a scapito delle dimensioni.
Riduzione al quadrato Come portare l'immagine a un quadrato: Ritaglio centrale conserva le proporzioni scartando le fasce eccedenti, Stiramento tiene tutto ma deforma.
Fusione bordi L'ampiezza della fascia entro cui i bordi opposti vengono cuciti, in percentuale del lato. Valori bassi conservano il dettaglio, valori alti nascondono meglio le differenze.
Ripetizioni nel tile Compone la texture finale con Nร—N copie della tessera, sintetizzate con variazioni: la superficie risultante รจ ripetibile ai bordi e molto meno monotona alla vista.
Risoluzione La dimensione dell'immagine prodotta, in quattro modi. Cresce con le ripetizioni mantiene ogni tessera alla risoluzione piena, quindi la texture si allarga al crescere delle ripetizioni: รจ la scelta che non perde nulla del dettaglio. Come l'originale riporta il risultato alla misura della foto di partenza, comprimendo dentro quella le ripetizioni. I quattro quadrati fissi โ€” 512, 1024, 2048, 4096 โ€” sono le potenze di due che i motori di rendering e di gioco preferiscono. Lato personalizzato apre un campo in cui scrivere la misura desiderata.
Raddrizza le linee cadenti Corregge le convergenze prospettiche residue prima di cercare il modulo. Da tenere attivo sulle fotografie di edifici; si puรฒ spegnere su superfici giร  frontali.
Uniforma luce e colore La stessa correzione dello strumento omonimo, applicata qui all'interno della lavorazione.
Ricostruisci la giunzione con l'AI Affida all'intelligenza artificiale la ricostruzione della fascia di giunzione invece di fonderla: piรน lento, ma risolve i casi difficili in cui la fusione lascia tracce.
Nuova variante Rimescola la composizione mantenendo gli stessi parametri: si preme finchรฉ l'esito convince. Applica genera esattamente la variante mostrata.

Applica crea la texture seamless come nuovo elemento accanto all'immagine di partenza, che resta intatta: si possono quindi provare piรน impostazioni e confrontare i risultati affiancati, scegliendo alla fine quello che convince.

Leggere l'esito

La riga sopra i controlli riporta il modulo rilevato, un punteggio di qualitร  dell'aggancio e le dimensioni in uscita, oppure segnala che nessuna periodicitร  รจ stata riconosciuta. Un punteggio basso indica che il reticolo รจ stato individuato con incertezza: in quel caso conviene verificare l'anteprima con la griglia dorata spenta, oppure ripiegare deliberatamente sulla quadratura semplice, che dร  un risultato meno ambizioso ma prevedibile.

11 ยท Lavorazioni

Mappe PBR

Dal chiaroscuro di una foto alle informazioni che un motore di rendering sa usare.

Una fotografia dice a un motore 3D solo di che colore รจ la superficie. Non gli dice che i giunti sono incassati, che le fughe raccolgono ombra, che la pietra รจ ruvida e lo smalto lucido. Queste informazioni si forniscono con altre immagini in bianco e nero โ€” le mappe โ€” che il motore interpreta come istruzioni. TexturExt le deduce dal chiaroscuro dello scatto: le zone scure vengono lette come incavi, le chiare come parti in rilievo.

Che cosa descrive ciascuna mappa su un profilo di superficie Displacement ยท la quota sposta davvero i punti della superficie Normal ยท l'inclinazione simula il rilievo senza aggiungere geometria Occlusione ยท l'ombra propria scurisce incavi e fughe dove la luce non arriva Roughness ยท la ruviditร  decide se il riflesso รจ diffuso oppure netto ruvido liscio

Il bump, non illustrato sopra, descrive il micro-dettaglio ad alta frequenza โ€” la grana, la porositร , la tessitura fine โ€” anzichรฉ la quota complessiva della superficie.

Come vengono calcolate

Tutte le mappe derivano dalla luminanza della fotografia, trattata come una carta delle quote, ma ciascuna la elabora in modo diverso.

  • La normal misura la pendenza locale della quota calcolandone le derivate nelle due direzioni, e codifica l'inclinazione risultante nei tre canali di colore: da qui l'aspetto azzurro-violetto, dove il blu dominante corrisponde alle zone piane rivolte verso l'osservatore.
  • Il bump si ottiene sottraendo alla luminanza una propria versione sfocata: resta solo ciรฒ che varia piรน rapidamente del raggio impostato, cioรจ il dettaglio fine, centrato attorno al grigio medio.
  • Il displacement usa la luminanza con una normalizzazione dei livelli calcolata sui percentili, in modo che pochi pixel molto chiari o molto scuri non comprimano tutto il resto della scala.
  • L'occlusione confronta ogni punto con la media del suo intorno su tre scale diverse: quanto piรน un punto sta al di sotto di ciรฒ che lo circonda, tanto piรน viene considerato riparato dalla luce.
  • La roughness combina l'inverso della luminanza con la quantitร  di dettaglio locale, secondo il principio che le superfici levigate riflettono in modo speculare e appaiono piรน uniformi, mentre quelle porose appaiono piรน scure e piรน incise.

Ne consegue un limite di cui tenere conto: il programma non misura la geometria reale, la deduce dal chiaroscuro. Su superfici a luce diffusa la deduzione รจ affidabile; in presenza di ombre portate marcate quelle ombre verrebbero interpretate come incavi, ed รจ questo il motivo per cui conviene applicare prima Uniforma luce.

Il pannello Mappe

Il pannello Mappe con le cinque colonne e l'anteprima 3D
Cinque mappe e una sfera. Ogni colonna ha la sua anteprima e i suoi parametri; a destra il solido si aggiorna in tempo reale mentre si muovono i cursori. In questo esempio Inverti altezza รจ attivo: senza, le fughe chiare di malta verrebbero lette come creste sporgenti.

La spunta in cima a ciascuna colonna decide se produrre quella mappa: comanda sia Crea sia Esporta. Attivandola si accende anche il relativo filtro sotto l'anteprima 3D, che invece riguarda solo la visualizzazione: spegnerlo permette di isolare il contributo di una singola mappa senza cambiare ciรฒ che verrร  prodotto.

MappaParametriNote d'uso
Normal Intensitร , Morbidezza, Inverti altezza, Y invertita Alzare l'intensitร  accentua il rilievo apparente; la morbidezza toglie il rumore prima del calcolo. Y invertita serve ai programmi che seguono la convenzione DirectX.
Bump Intensitร , Dettaglio, Inverti altezza Dettaglio stabilisce quanto fine sia la grana estratta: valori piccoli isolano il micro-dettaglio, valori grandi includono anche le variazioni piรน ampie.
Displacement Morbidezza, Inverti altezza A zero conserva ogni dettaglio della luminanza; alzandola si ottiene una quota piรน dolce e continua, adatta allo spostamento reale della geometria.
Occlusione (AO) Intensitร , Raggio, Inverti altezza Raggio รจ l'ampiezza dell'intorno considerato: piccolo per le fughe strette, grande per i grandi incavi.
Roughness Contrasto, Dettaglio, Inverti Per impostazione predefinita le zone scure risultano piรน ruvide. Inverti ribalta la relazione quando รจ il chiaro a essere opaco, come su una pietra sabbiata chiara.
Perchรฉ a volte il rilievo esce al contrario

La quota viene dedotta dalla luminositร , con la regola chiaro = in rilievo, scuro = incavo. รˆ vera finchรฉ il chiaro e lo scuro dipendono dalla luce: in luce diffusa un incavo riceve meno luce e appare piรน scuro.

Smette di valere quando la parte incassata รจ fatta di un materiale piรน chiaro โ€” รจ il caso del muro qui sopra, dove le fughe di malta sono fisicamente piรน arretrate rispetto alle pietre ma molto piรน luminose. Il programma non puรฒ distinguere il colore proprio del materiale dall'ombra, e senza correzione leggerebbe quelle fughe come cordoli sporgenti.

รˆ esattamente ciรฒ a cui serve Inverti altezza: ribalta la lettura, e va spuntato nelle colonne che dall'altezza dipendono โ€” normal, bump, displacement e occlusione. Il modo piรน rapido per accorgersene รจ guardare la sfera con la luce radente: se le fughe sembrano cordoli sporgenti, la casella va attivata.

Qualitร  dell'anteprima

Il menu Anteprima sopra il solido sceglie la risoluzione a cui lavorano le anteprime, sia quelle in piano sia quella tridimensionale: Bassa fissa il lato maggiore a 512 pixel, Alta usa la risoluzione piena, Media il valore intermedio. Le voci che comporterebbero un ingrandimento restano disattivate.

La scelta incide sulla reattivitร : il tempo di calcolo cresce con il quadrato del lato, per cui passare da 512 a 1024 pixel lo quadruplica. Conviene lavorare in Bassa mentre si cercano i valori e passare ad Alta per la verifica conclusiva, in particolare quando si valuta il dettaglio fine di bump e roughness, che a bassa risoluzione risulta sottostimato. In ogni caso Crea ed Esporta ricalcolano sempre le mappe alla risoluzione piena dell'originale.

12 ยท Lavorazioni

Anteprima 3D

Verificare il materiale su un solido illuminato, con luce orientabile.

Valutare una mappa osservandola in bianco e nero รจ poco affidabile: il contenuto informativo di una normal o di una occlusione diventa leggibile solo una volta applicato a una superficie e illuminato. La finestra tridimensionale esegue questo controllo in tempo reale.

La resa รจ calcolata come in un motore di rendering: il displacement sposta effettivamente i vertici della superficie lungo la normale โ€” non รจ quindi una simulazione ottica, ma una deformazione geometrica visibile anche sul profilo del solido; la normal modifica l'orientamento della superficie punto per punto, aggiungendo dettaglio senza aumentare la geometria; l'occlusione attenua la luce ambientale negli incavi; la roughness governa ampiezza e concentrazione del riflesso speculare. Disattivando i singoli filtri sotto la vista si isola il contributo di ciascuna mappa.

Anteprima 3D su un cubo con tiling 3ร—
Una texture seamless ripetuta 3ร— sul cubo. Ripetere la texture sull'oggetto รจ il modo piรน rapido per verificare che le giunzioni siano invisibili e che il motivo non si riconosca.

I comandi

  • Trascinare col tasto sinistro ruota il solido.
  • Trascinare col tasto destro orienta la sorgente di luce, che non viene rappresentata: se ne osserva solo l'effetto. Portandola quasi parallela alla superficie si ottiene una luce radente, condizione in cui le differenze di rilievo risultano massimamente evidenti.
  • Rotella avvicina e allontana.
  • Forma sceglie fra cubo, sfera, cilindro, cono e piano.
  • Tiling ripete la texture da una a otto volte per lato.
  • Rilievo regola l'ampiezza dello spostamento reale della superficie.
  • Colore originale, se disattivato, mostra il solido in grigio neutro: condizione preferibile per valutare il solo rilievo, senza l'interferenza delle variazioni cromatiche della texture.
Impostazioni consigliate per la verifica

Per valutare la ripetibilitร : forma cubo o cilindro, tiling 3โ€“4, colore attivo โ€” condizione in cui eventuali giunzioni e ricorrenze diventano evidenti.

Per valutare le mappe: forma piano o sfera, colore disattivato, luce portata in posizione radente; il piano รจ preferibile per il dettaglio fine, la sfera per verificare il comportamento del rilievo su una superficie curva.

La stessa finestra รจ disponibile anche fuori dal pannello Mappe: tasto destro su un elemento del piano di lavoro, voce Anteprima 3D, per verificare al volo come si comporta una texture qualsiasi.

13 ยท Lavorazioni

Creare ed esportare

Due destinazioni: il piano di lavoro, oppure direttamente il disco.

In fondo al pannello Mappe convivono due pulsanti che fanno cose diverse. Crea genera le mappe come nuovi elementi sul piano di lavoro, affiancati all'originale, e chiude il pannello: รจ la via da seguire quando si vogliono ancora ritoccare, ridimensionare o esportare una per una. Esporta le scrive direttamente su disco e lascia il pannello aperto, per proseguire il lavoro o provare un altro preset.

Il piano di lavoro con l'originale e le quattro mappe generate
Dopo Crea. Le mappe compaiono accanto alla foto, disposte a ventaglio, ciascuna con la propria dicitura e la misura in pixel; la barra di stato conferma quante e quali sono state generate.

Esportare il materiale completo

Il pannello Esporta materiale con preset, formato e risoluzione
Un set coerente in una cartella. L'elenco in basso mostra i nomi esatti dei file prima di scrivere alcunchรฉ.
PresetChe cosa scrive
Generico / Blender File separati con suffissi leggibili (_albedo, _normal, _displacement, _ao, _roughness) e normal nella convenzione OpenGL.
Unreal Engine Nomi secondo le convenzioni del motore, normal in convenzione DirectX (il canale verde viene ribaltato automaticamente) e una mappa _ORM che impacchetta occlusione e ruviditร  nei canali attesi.
Unity Nomi in stile Unity e una _MetallicSmoothness con la levigatezza โ€” l'opposto della ruviditร  โ€” nel canale di trasparenza.

Le altre scelte

  • Formato โ€” PNG per l'uso generale, TGA per le pipeline di gioco, TIFF per l'archiviazione.
  • Risoluzione โ€” originale oppure ridotta a 1024, 2048, 4096. Ridimensionando, la normal viene ricalcolata correttamente e non perde intensitร .
  • Displacement a 16 bit โ€” consigliato e attivo per impostazione predefinita: moltiplica per 256 i livelli di quota disponibili ed evita l'effetto a gradini quando la geometria viene davvero spostata. Con il formato TGA il solo displacement ripiega automaticamente su PNG, che i 16 bit li sa gestire.
  • Albedo in JPG โ€” alleggerisce il colore quando lo spazio conta. Le mappe restano sempre senza perdita: una normal compressa in JPG produrrebbe artefatti visibili nell'illuminazione.
Impostazione nel programma di destinazione

Solo l'albedo contiene colore in senso proprio e va interpretato come dato cromatico (sRGB). Normal, displacement, occlusione e roughness sono invece dati numerici e vanno impostati come non-colore, altrimenti la conversione di gamma ne altera i valori: in Blender si usa Non-Color nel nodo immagine, negli altri programmi l'impostazione corrispondente. Un rilievo che appare troppo debole o una ruviditร  che si comporta in modo anomalo hanno spesso qui la loro causa.

Esportare una singola immagine

Con Ctrl+E si esporta l'elemento selezionato, scegliendo formato (JPG, PNG con trasparenza, JPG colore piรน JPG del canale alfa, TIFF, TGA), risoluzione e qualitร , con la stima del peso aggiornata in tempo reale. L'immagine viene sempre ricalcolata dalla sorgente originale alla risoluzione richiesta, non ingrandita dall'anteprima.

14 ยท Riferimento

Scorciatoie da tastiera

Tutto quello che si puรฒ fare senza staccare le mani dalla tastiera.

TastiAzione
1 โ€ฆ 8Attiva lo strumento corrispondente della colonna di sinistra
EscTorna a Seleziona, annullando l'operazione in corso
InvioConferma l'operazione dello strumento attivo
Ctrl+OApri fotografie
Ctrl+VIncolla dagli appunti
Ctrl+SSalva il progetto
Ctrl+EEsporta l'elemento selezionato
Ctrl+DDuplica
Ctrl+IInverti la selezione di Bacchetta o Segmenta AI
Ctrl+Z ยท Ctrl+YAnnulla ยท Ripristina
CancElimina gli elementi selezionati ยท con Seleziona a pennello: cancella la zona dipinta
FInquadra tutto il contenuto
PagSu ยท PagGiรนPorta avanti ยท Porta indietro
[ ยท ]Tolleranza della bacchetta, oppure dimensione del pennello
ACicla la morbidezza del bordo (antialias) di Scontorna, Bacchetta e Segmenta AI
RotellaZoom ยท con Ctrl in Inpaint: dimensione del pennello
Tasto centraleScorre il piano di lavoro
Doppio clic sul vuotoApre una fotografia
15 ยท Riferimento

Requisiti, AI e licenze

Requisiti di sistema, moduli di intelligenza artificiale e componenti di terze parti.

Requisiti

Windows 10 o 11. Tutte le funzioni fotografiche โ€” estrazione, ritaglio, seamless, mappe, anteprima 3D, esportazione โ€” funzionano su qualunque computer recente. Gli strumenti di intelligenza artificiale (Segmenta AI, Inpaint AI, Upscaler) richiedono una scheda video NVIDIA con driver aggiornati; in loro assenza restano disattivati e il resto continua a funzionare normalmente.

I moduli di intelligenza artificiale

Le funzioni assistite โ€” segmentazione, ricostruzione delle parti rimosse, ingrandimento โ€” si appoggiano a moduli che vengono scaricati automaticamente al primo utilizzo, in tutto poco piรน di mezzo gigabyte, e restano sul computer. Da quel momento in poi il programma funziona anche a connessione spenta.

Elaborazione locale

Tutte le elaborazioni avvengono sulla macchina, sul processore e sulla scheda video, comprese quelle assistite dall'intelligenza artificiale. Fotografie, texture e mappe non vengono caricate su alcun server, nรฉ durante il lavoro nรฉ successivamente: nessun file e nessun dato viene condiviso in rete.

Il programma non richiede un account, non si appoggia a servizi remoti e non raccoglie statistiche d'uso. L'unico accesso alla rete รจ lo scaricamento iniziale dei moduli di intelligenza artificiale; completato quello, il funzionamento รจ integralmente offline.

Lingua

Si cambia dal menu con la sigla della lingua nella barra del titolo, fra italiano, inglese, tedesco, francese, spagnolo e azero. Il cambio รจ immediato: la finestra si ricompone conservando le immagini e le impostazioni della sessione, senza riavviare il programma.

Componenti e licenze

Il pulsante โ“˜ nella barra del titolo apre la scheda con tutti i componenti di terze parti, i rispettivi produttori e le clausole di licenza.

La scheda informazioni con l'elenco dei componenti e delle licenze